Ollie Johnston és Frank Thomas veterán Disney animátorok foglalták össze az animáció 12 alapkövét The Illusion of Life: Disney Animation című könyvükben.

1. Tömörülés és nyúlás (Squash and Stretch):

Azért fontos, mert nélküle az animáció a filmmel szemben élettelen, merev, robotszerű. (Lásd, kung-fu panda farkasai, bármi motion capture. Polar Express.) Minél letisztultabb, kevésbé mozgalmas a látvány, annál inkább erősödik ez a hatás. Ez az egyik fő ok, amiért a rotoscope sem működik igazán. A valóságban ezek a tömörülések szinte mindig megjelennek valamilyen formában, csak nem annyira látványosan (és tudatosan alkalmazva), mint egy jó animációban. Ezek a tömörülések kétféle módon is kialakulnak: maga a forma változik, ha egy kellően rugalmas dologról van szó, mint például egy labda, vagy egy testrészünk izmai, egy zsák krumpli, ha leejtjük, és így tovább. Nagyon fontos, hogy a nyúló, tömörülő dolog tömegének (térfogatának) nem szabad változnia. Mint ahogy az alábbi koponyák is míkg nyúlnak az egyik tengelyen, összenyomódnak a másikon.A másik formája, amikor egy összetett szerkezet a részei segítségével megy össze, vagy nyúlik meg. Mint amikor leguggolunk: látványos összenyomódásokat nem nagyon fogunk látni, az izmainké sem annyira hangsúlyos, de azért lényegesen alacsonyabbak leszünk.roka_ugrik
Mindez olyankor is, amikor maga a figura elég merev (kattintásra indul):
ugrik
Edward Muybridge felvételén is jól látszik, ahogy a ló hosszában megnyúlik galoppozás közben:
Muybridge_race_horse_animated

Nem csak mozgás közben jelenik meg,  egyes rajzokban, fázisokban is nagy szerepet kap,  tömörülő és nyúló részek kontrasztjával, ritmusaival  kiváló eszköz tömeg és mozgás érzékeltetésére:

squashstretch_drawing


A film jellege, stílusa és az alkalmazott technika alapján kell eldöntenünk, milyen mértékben szükséges használnunk. Síkbáb filmnél viszonylag behatároltak a lehetőségeink, és inkább szerkezeten keresztül alkalmazhatjuk például. A legtöbb esetben nem érdemes teljesen eltekinteni tőle, mert túlzottan merevvé, gépszerűvé teheti a mozgást.

2. Felvezető mozgás, akció, kifutó mozgás (Anticipation, Action, Reaction)

Fontos eszközei a néző figyelmének irányítására, fő történésre való felhívására. Gyors, rövid, vagy épp nagy erőfeszítést igénylő cselekvéseknél különösen fontos. Előbbinél azért, hogy a nézőt felkészítsük arra, ami történni fog, nehogy mire felfogja mit látott, már rég egész más történik. Utóbbinál hangsúlyozhatjuk a szükséges erő nagyságát, az akció nehézségét, bonyolultságát.

Agyő, balra el!, Kalapács felemelése, mielőtt lesújtunk, ugrás előtti leguggolás, séta előtt az ellenkező irányba billenés, a pisztoly látványos felhúzása, mielőtt a rendőr behatol az épületbe, a szemünk behunyása, mielőtt kiguvadna, ha valami nagyon nagy marhaságot látunk. „Hogy az a!” az öblös káromkodás előtt, a nagy levegővétel tüsszentés előtt.

A reakció ennek a tükörképe, miután lezajlott egy akció. A kalapács visszaugrik, amit ütünk eltörik és a lábunkra esik, amitől fájdalmunkban felugrunk, és beverjük a fejünket, miután pedig lehuppanunk a földre, elterülünk, és káromkodunk. Megfelelően kifuttatja a történést, hogy biztosak lehessünk benne, hogy a néző érzékelte az előkészített akció nehézségét, súlyát, erejét.

Akár a korábban már mutatott ugrós példáknál először rákészül az illető az ugrásra, mikor pedig leérkezik, lendületénél fogva szintén legugol kicsit (katt): ugrik

3. (Be)Rendezés (Staging)

Elég átfogó fogalom, a mozgóképünk, snittjeink berendezésére vonatkozik. A rajzórák egy igen fontos aspektusa, úgy is, mint kompozíció. A figurák, akciók helye a térben, a dolgok elhelyezkedése, tömege, arányai. A rövidülések, takarások, levegőperspektíva. A fenti figurának például hagyni kell elég helyet, nehogy pont a kép szélének ugorjon, mintha falnak menne. Kiugrik a képből, vagy benne marad? Ezt például el kell dönteni.

A hátterek. Bár szerencsésebb a környezet szót használni, hiszen a karaktereink benne kell, hogy éljenek, nem pedig előtte, mintha egy kulissza lenne. Nagyon fontos viszont, hogy ezeknek a háttereknek nem szabad elvonniuk a néző figyelmét a történésekről, ki kell hangsúlyozzák azt, környezetet, teret kell adjanak neki amiben él, cselekszik.
Ide tartozik természetesen a film látványvilágának, hangulatának megálmodása és megvalósítása, az ahhoz következetes ragaszkodás.
Fontos eszköze a Layout, avagy beállítási rajz, melyen pontosan jelöljük a jelenetünk egyes elemeit, rétegeit, azok viszonyait és mozgásait. Felfogható nagyon részletes storyboard rajznak is.
Az eredeti Staging kifejezés a stage, azaz színpad, díszlet szóból ered.
Néhány példa a Porco Rosso című Studio Ghibli filmből (forrás: http://livlily.blogspot.hu):
porco_rosso_concept_art_layout_02 porco_rosso_concept_art_layout_03 porco_rosso_concept_art_layout_04 porco_rosso_concept_art_layout_05

4. Előre kontra Póztól pózig animáció (Straight ahead vs Pose to Pose animation)

Két alapvető munkamódszere az animátornak.

Előre animáláskor egyszerűen megrajzoljuk az első kockát, majd a másodikat, harmadikat, negyediket, háromszázadikat, utolsót. Kimondottan spontán és friss lesz az eredmény, csak mire eljutunk addig, kihullott az összes hajunk és már rég kalauznak álltunk a vasútnál. Kicsit olyan ugyanis ez a módszer, mintha sűrű ködben autóznánk egy idegen országban, a táblákat nem értjük, és az úticélunkról is csak sejtéseink vannak. Nehéz is így megterveznünk, hova akarunk eljutni, és mennyi idő alatt, na meg főleg, hogy hogyan is oldjuk meg ezt a valahova eljutást. Viszont annál kalandosabb az út.

Ha póztól pózig dolgozunk, akkor gyakorlatilag ismerjük a kezdő és végső fázisunkat, avagy úticélunkat. A két végpont közé meg szépen meg tudjuk keresni a fontosabb állomásokat (keyframe, avagy kulcsfázis), majd ezek között finomíthatjuk a munkánkat. Ráadásul könnyebben tudjuk időzíteni a történéseket, mivel előre meg tudjuk határozni, mi mennyi időt vesz igénybe.

Tehát először megrajzoljuk a történetet elmesélő fázisokat, avagy kulcsfázisokat (katt a képre):ugrik_kulcs3

Először az extrém, avagy szélső fázisokkal, amikkel valamilyen irányváltozás történik, pl. lépésnél amikor a legmagasabban jár a fejünk, vagy épp amikor elkezdünk lehajolni:

ugrik_extreme

Utána jön a breakdown (avagy részletező rajz) amivel még inkább pontosítjuk, hogyan is zajlik a mozdulat, majd a többi fázis.

ugrik

Sajnos így veszíthet a munkánk a frissességéből ha nem vigyázunk, de cserébe nem leszünk kopaszok, és még a rendező sem hajít ki minket, mert már a fontosabb fázisoknál tudtunk vele egyeztetni, kisebb az esély arra, hogy eltévedtünk, és vissza kell térnünk a kiindulópontunkra.

A legszebb az egészben, hogy a két módszert kiválónak lehet keverni. Első körben a fontosabb tömegeket, végtagokat, hasonlókat leanimáljuk póztól pózig. Az ép elménk is megmarad, és már kezd körvonalazódni a teljes történés.

Utána a már meglévők segítségével adjuk kockáról kockára haladva a fő mozgáshoz hozzá az egyéb részeket, például egy ruha redőződését, vagy épp a hosszú haj reakcióját a mozdulatra. Folyamatosan előttünk lesz az egész történés és szabadon finomíthatjuk, ameddig szükséges.

5. Tehetetlenség, átfedő mozgások (Overlaping motion)

A fentebb említett haj és ruha megfelelő reakciója például annak a tömegnek a mozgására, amihez rögzítve van. Egy ugró mókus vagy róka, macska, miegyéb farka például az állathoz képest egy kis késéssel ugyan, de ugyanazt a pályát írja le a levegőben, mint maga az állat. Ugyanakkor miután az állat megállt, a farka, vagy épp a rokker nagy haja a pogózás végeztével nem fog rögtön megállni a levegőben, hanem tehetetlensége miatt folytatja a mozgást az eredeti irányban, sőt ha az illető közben már az ellenkező irányba mozdul, akkor idővel követi, hogy aztán a következő megtorpanások vagy irányváltáskor ismét késsen hozzá képest.

roka_ugrik

Az átfedő mozgások másik megközelítésben arra vonatkoznak, hogy nagyon ritka, hogy egy összetett szerkezet (pl ember) egyes részei pontosan ugyanolyan ütemre mozogjanak. Járás közben példul amikor a fejünk a legmagasabb pontján van a mozgásnak, akkor a karok és lábak épp félúton vannak két irányváltás között.
Láb: |———|———|———|———|———|
Fej: —-|———|———|———|———|—
És akkor még nem is vettük figyelembe a lófaroknak a fejhez képest szintén kicsit késve irányt változtató mozgását.
 
6. Gyorsulás, lassulás (Ease in, ease out)
ease_koponyak

Nagyon fontos eszköze az animációnak, hiszen a valóságban szinte nincs olyan mozgás, ami folyamatosan egyenletes lenne, hogy aztán egyik pillanatról a másikra megálljon. Az animátor dolga a tömegek mozgatása, nem holmi rajzoké, a tömegeket viszont erőkifejtéssel lehet mozgásra bírni. Ha kicsi az erő, akkor a tömeg gyorsulása is kisebb lesz. Ha nagy, akkor a gyorsulás is nagyobb. Ha pedig nem a világűr vákuumjában vagyunk, akkor amint eltűnik a mozgást kiváltó erő, máris lassulni kezd a tömegünk, ráadásul van, hogy még fékeznünk is kell azt a mozgást.

Ha a labdát elengedjük, akkor elkezd szépen gyorsulni, hat rá a gravitáció. A föld viszont megállítja, (pontosabban ellöki a földet, csak az a jó pár nagyságrenddel nagyobb tömege miatt lényegesen kisebb mértékben fog elmozdulni, mint a könnyű gumilabda), így a labda visszapattan, de egy kicsit alacsonyabbra, és így tovább, míg a légellenállás és a gravitáció kiveszi az összes energiát, és a labda megállapodik.

Egy ember ugyan kevésbé pattan vissza, de ha például leérkezik, akkor jobb esetben behajlítja a térdét, (lást reakció), és az izmai segítségével fejt ki egy erőt, ami a zuhanás ellen dolgozik, szépen lefékezve magát. (lásd fentebb ugró figura)

Ha ezeket a gyorsulásokat, lassulásokat jól, átgondoltan alkalmazzuk (ösztönösen ráérez az ember, ha már ráállt az agy, mit is kell figyelni), akkor egy egyszerű mozgatás helyett hiteles, dinamikus mozgást fogunk animálni. Az egyik első lépés ezt megtanulni,  ha nem egyszerűen csak mozgatni, hanem animálni szeretnénk (animare – lelket lehelni belé, életre kelteni).

 
9. Időzítés (Timing)

Egy cselekvés, akció végrehajtásához szükséges időt, sebességet határozza meg. A gyorsulások és lassulások, tömörülések és nyúlások mellett nagyon fontos a tömeg, anyag, sőt hangulat, lelki állapot érzékeltetése szempontjából is. A sebesség fizikai meghatározása jól leírja az elvet: sebesség = adott idő alatt megtett út. Animáció nyelvén az időt képkockákban, rajzokban számoljuk, a megtett út pedig a két fázisrajz közötti különbségnek is felfogható.

A két koponya eltérő sebességén jól látható az összefüggés: minél kisebb távolságot tesz meg egy képkocka alatt, annál lassabb a mozgás: a felső koponya 21 képkocka, tehát majdnem egy másodperc alatt teszi meg az utat a két földetérés között, míg az alsó majdnem feleannyi, 11 képkocka alatt.

Az, hogy egy tárgy milyen sebességgel mozog, nyilvánvalóan utalhat a  tömegére, méretére. Egy lufit az életben nem tudok olyan sebességgel eldobni (olyan sebességre felgyorsítani), mint egy kosárlabdát, hiába ugyanakkorák.

Egy figura mozgásának sebessége utalhat a hangulatára: egy szomorú ember lassan bandukolva lógatja az orrát. Egy vidám ember pattogósabban fog járni, ha ideges, akkor pláne. Ha rosszul van, nem fog futni, kivéve ha a hasa bántja. Ha fáradt, sem fog sietni (hacsak nem olyan fajta ember, aki fáradtan rohangál, mintha jönne a világvége). Az alábbi járások közül az elsőnél 5 kocka egy lépés, másodiknál 10, harmadiknál 20, 12 képkocka/másodperccel lejátszva:


A leggyorsabb Kleofás négyszer is átmegy a képen, mire a leglassabb egyszer átér.