Ich wollte in Baldur’s Gate 3 böse sein, aber mein Mitspieler lässt mich nicht

Ich wollte in Baldur’s Gate 3 böse sein, aber mein Mitspieler lässt mich nicht

Cortyn wollte in Baldur’s Gate 3 viel Macht für die eigene Tiefling-Zauberin ansammeln, egal zu welchem Preis. Aber ein Mitspieler sorgt immer wieder dafür, dass alle Pläne ruiniert werden.

Eigentlich hätte ich Baldur’s Gate 3 gar nicht gespielt, wenn mich nicht ein Freund sehr energisch dazu gedrängt hätte. Klar, ich habe es letztlich nicht bereut und es hat mir auch alle anderen Spiele erst einmal ruiniert. Es war einfach eine gute Entscheidung.

Besagter Freund spielt in RPGs immer einen guten Charakter. Meistens ein wenig in Richtung „chaotisch gut“ – aber eben doch gut. Konflikte werden friedlich gelöst, Personen in Bedrängnis wird geholfen und eine Zusammenarbeit mit Teufeln kommt nicht infrage.

Das führt auch zu dem Umstand, dass er in den meisten RPGs nur die „gute“ Variante von Quests kennt. Egal ob in DragonAge, Mass Effect oder Divinity, wann immer möglich wird heldenhaft, selbstlos und möglichst gut gehandelt. Schmetterlinge und Pusteblumen für jeden, böse Leute sollen weg.

Oder, wie wir in Dämonenkreisen das nennen: Langweilig.

Als er mich zu Baldur’s Gate 3 eingeladen hatte, war mein Plan also klar: Ich spiele eine Tiefling-Zauberin, die seine übertrieben gute Halblings-Frau vor einige Dilemmata stellen wird. Meine feuerrote Cortyn ist zwar nicht grundsätzlich böse, aber der eigene Machtgewinn und größtmögliche Vorteil sollte immer bedacht werden. Ich wollte lügen, betrügen, verführen, einschüchtern und die Kraft magischer Artefakte für mich erforschen und nutzen. Ein verbotenes, nekromantisches Buch? Lese ich. Finstere Pakte mit Wesen aus einer anderen Welt? Wenn die mir mehr Macht verleihen, klar.

Sicher helfe ich dem armen Kerl am Wegesrand dabei, die Banditen aus seinem Haus zu vertreiben. Aber nichts würde mich daran hindern, den Dieben die Beute abzunehmen, sie selbst einzustecken und nachher zu erzählen: „Ja, schade, die sind halt mit deinem Gold abgehauen. Machste nix, so ist das Leben. Und jetzt bezahl’ mich dafür, dass ich sie vertrieben habe.“

Ich würde ihm schon zeigen, was für tolle Entscheidungen man treffen kann.

Zumindest war das mein Plan.

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Cortyns Tiefling sehnt sich nach Macht. Aber jemand schafft es sehr erfolgreich, das zu verhindern.

Das Schicksal hält mich von Macht fern

In der Realität macht mir seine Halblingsfrau und auch Baldur’s Gate 3 selbst immer wieder einen Strich durch die Rechnung.

Wir haben die Abmachung, dass wir beide uns die Handlungsstränge und NPCs ein wenig aufteilen. Wir schauen immer bei der anderen Person zu, mischen uns aber nicht groß ein. Während ich also mit Wyll, Karlach und Gale plaudere, bleiben Shadowheart, Astarion und Lae’zel ihm vorbehalten.

So handhaben wir das auch im Rest der Spielwelt zumeist.

Ein Vorfall scheint magisch zu sein? Dann geht meine Zauberin voran und führt den Dialog.
Es sind arme Kinder zu sehen, die offenbar Hilfe wollen? Dann darf die Halblingsfrau ran und ihre Unterstützung anbieten.

Hinzu kommt, dass wir uns eine „Niemals neu laden“-Regeln gesetzt haben. Was passiert, das passiert eben. Entscheidungen haben Konsequenzen und wir tragen sie bis zum Ende durch. Ausgenommen davon sind natürlich „Game Over“, wenn wir mal alle draufgehen, weil irgendein Zauber ein bisschen nach hinten losging.

Pakte mit Teufeln würd’ ich sofort abschließen. Aber man lässt mich nicht.

Das Problem sind jedoch die Situationen, in denen nicht absehbar ist, wann etwas geschehen wird.

Unsere erste Begegnung mit einem Wesen aus der Hölle geschah buchstäblich aus heiterem Himmel bei strahlendem Sonnenschein. Da die Halblingsdame allerdings voranging und das Event „ausgelöst“ hat, durfte sie auch wieder den Dialog führen.

Der Wanderer entpuppt sich als ranghoher Teufel, der uns verspricht, bei unseren Problemen hilfreich zu sein und ganz nebenbei noch jede Menge Macht zu bescheren. Wir müssten nur einen Pakt mit ihm eingehen. Während mein Tiefling im Hintergrund sich schon mit großen Kulleraugen ausmalt, wie sie Feuerbälle im Dutzend schleudert und dafür nicht nur die eigene Seele, sondern auch die aller anderen verwetten würde, darf sie am Dialog gar nicht teilnehmen. Das übernimmt wieder der Halbling meines Mitspielers:

„Ja, nett dass du uns ansprichst. Wir sind nicht an einem Pakt interessiert. Nein, auch später nicht. Wenn sich was ändern sollte, melden wir uns. Ruf nicht jede Woche an. Schönen Tag noch.“

Bei der nächstbesten Gelegenheit schubse ich den Halbling von einer Klippe. Aus Versehen.

Der enttäuschte Blick des Halblings, wenn doch mal eine schlechte Entscheidung durchkommt.

Eine neue Szene, eine neue Entscheidung. Wir haben eine olle Hexe getötet und die Gefangene befreit. Die wollte eigentlich ihren toten Ehemann von der Hexe wiederbeleben lassen und ist nun ein ganz kleines bisschen empört darüber, dass wir das unterbrochen haben.

Wir plündern also die Besitztümer der Hexe und stecken alles ein, was gerade so in unser Inventar passt. Während ich mir den schicken Kampfstab der Hexe nehme, höre ich meinen Mitspieler leise im Hintergrund schnaufen, als er irgendwas anderes einsteckt.

Wir kehren zur ehemals Gefangenen zurück, die am Sarg ihres Mannes steht und noch immer komplett aufgelöst ist, weil wir ihr jede Hoffnung auf ein Wiedersehen mit ihm genommen haben. Wieder darf der Halbling das Gespräch beginnen.

Während des Dialogs erwähnt er dann beiläufig im Discord, dass er im Keller der Hexe diesen Zauberstab gefunden hat. Er zieht ihn aus der Tasche und die Augen meiner Tiefling leuchten förmlich auf. Ein mächtiger Zauberstab, voller nekromantischer Energie dessen Erzähler-Beschreibung deutlich betont, dass er benutzt werden will.

Anstatt diesem Verlangen nachzugeben, bricht der Halbling den Zauberstab in der Mitte durch und sowohl die Gerettete als auch ich starren entsetzt auf die Holzsplitter.

So zieht sich das inzwischen durch unseren ganzen Spielverlauf. Wann immer potenzielle Macht von fragwürdiger Herkunft irgendwo lauert, scheint der Halbling – eindeutig mehr aus Zufall als beabsichtigt – in die Situation zu kommen, das Gespräch führen zu können oder über wichtige Gegenstände entscheiden zu dürfen.

Gut, wenigsten konnte sie nicht verhindern, dass ich mein Auge ein wenig verbessert habe und auch dieses sonderbare Buch mit dem schreienden Gesicht werde ich nicht so schnell aus der Hand geben …

Auch wenn der Spielstand nun ganz anders verläuft, als ursprünglich von mir geplant, haben wir eine Menge Spaß. Es ist dieses chaotische Element der Entscheidungen anderer, die Baldur’s Gate 3 noch ein kleines bisschen besser machen.

Wie laufen eure Koop-Runden bisher? Wie entscheidet ihr, wer einen Dialog führen darf und welche Entscheidung getroffen wird?

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Björn

Das hört sich cool an 😀 Aber mir ist das Spiel zu groß für Co-op… Man braucht knapp 100h wenn man alle Quests macht. Finde da Mal jemanden, dessen Game-Time so gut zu deiner passt, dass das dann nicht 1 Jahr lang dauert… 😀 Zu ungeduldig!

Dorian

Ich würde ja sagen: Bring Ihn einfach um,lass deiner bösen Natur freien Lauf und löse dich von dem Guten 😁
Aber da es kein PvP gibt fällt das aus.

Teknotic

Wobei muss ja nicht töten sein mit genug Stärke kann man ja Halblinge hochheben und wegwerfen dann wäre platz für dich das Gespräch zu führen. 😆

Huehuehue

Friendship is magic

Die besten DnD-Kampagnen sind die, wo jeder Charakter seine eigenen persönlichen Ziele verfolgt, auch wenn diese konträr zu denen von Mitgliedern der eigenen Gruppe stehen ^^

Zuletzt bearbeitet vor 8 Monaten von Huehuehue
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