Edna & Harvey: The Breakout

Edna & Harvey: The Breakout

Nedostatek hodnocení
Edna & Harvey: Breakout návod CZ
Vytvořil: Vestris Valeska
Návod na hru Edna & Harvey: Breakout. Návod také obsahuje seznam všech achievementů.
   
Ocenit
Přidat do oblíbených
Oblíbeno
Odebrat z oblíbených
Předmluva
Návod pro kompletní dokončení hry.

Pokud hledáte jen stručný seznam ke splnění všech achievementů, přejděte sem: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=696996939
Ovládání
Tlačítko ESC - návrat do menu
Levé myšítko - provedeme akci, pohyb postavy
Pravé myšítko - pro zjištění informací o předmětu
Mezerník - zobrazení všech aktivních míst na obrazovce
Ostatní akce - ve spodní liště jsou úkony, které můžete použít. Stačí kliknout na jednu z nich a potom vybrat předmět, na který ji chcete použít.
Inventář - najdete ho na spodním řádku vedle všech ostatních akčních tlačítek. Obsah inventáře zobrazíte najetím myši. Jednotlivé předměty z inventáře mohou být kombinovány.
Dialogy - vodítka získáte kompletním vyzpovídáním postav
Přeskočení dialogů - pravé myšítko
Saves - v nabídce je 9 save slotů, můžete ukládat a přepisovat jednotlivé pozice
Tempomorfóza - Harvey může Ednu přenést do minulosti. Tam Harvey sbírá ikony konverzace na lištu nebo je rovnou použije na Ednu. Přepnutím na Ednu (obrázek postavy vpravo dole) můžete sbírat předměty do inventáře a využívat je.
Poznámka autora návodu - Ve hře je jen pár míst, kde by jste měli hru uložit. Vím, že existují i tací, kteří si chtějí dokončení hry zasloužit a tak nepostupují slovo do slova dle návodu, spíše se řídí vlastním rozumem a příležitostně nakouknou do návodu. Proto budu na tyto místa upozorňovat s předstihem už v začátku kapitoly.
Achievementy - V návodu najdete kompletní výčet všech achievementů a průběžných postupů ke splnění. Pokud budete postupovat podle něj, dokončíte hru a získáte je všechny.
Úvod
Hned v úvodní obrazovce vidíte plující lodě k Edně a ta je znázorněná jako mořská potvora s chapadlama. Roaaaaaaaaaaar!!
Doktor Marcel vstoupil do místnosti, aby zkontroloval Ednu.

Útěk z cely
4p: Polstrovaná místnost
Klikněte na možnost “TALK TO”, otevřete inventář a popovídejte si s plyšovým králíkem. Zjistíte, že se jmenujete Edna, nacházíte se v blázinci a váš králík se jmenuje Harvey. Edna ztratila paměť a Harvey jí pomůže vzpomenout si a utéct z blázince.
Rozhlédněte se po pokoji pomocí pravého myšítka (mezerník ukáže aktivní části pokoje). Promluvte s dveřmi a přes mříž se strážným Babbittem. Edně je horko, protože je vypnutá ventilace. Ednina jediná možnost, jak se dostat ven je ventilace. Promluvou s Babittem zjistíte, že ventilace vede za polstrováním, ale strážný je svině a zapnout ji nechce dokud nezmlknete. Zeptejte se na minigolf, golfový klub Babbitt and Son a jeho otce Geoffreyho Francis von Babbitt Sr. Pak odmontujte nohu od židle. Budete ji muset trochu upravit, protože takhle s ní polstrování nerozřežete. Zlomte ji tedy o mříž nebo o stůl. Teď Edna musí rozřezávat jedno polstrování za druhým dokud nenarazí na ventilaci. Pokud jste stejní luckeři jako já, tak až to poslední rozřezané polstrování bude to, kde je umístěná ventilace. Poznáte ho tak, že z něj vypadne pár kousků polstrování - pokud je ventilace zapnutá. Pokud máte rozřezány všechny polstrování, ale nic nevypadlo, musíte promluvit se strážným a donutit ho zapnout ventilaci.
Jakmile zjistíte, které polstrování je to pravé, znovu na něj použijte nohu od židle. Odkryjete tím ventilační šachtu v celé své kráse a můžete si ji prohlédnout. Mříž ventilace je přišroubovaná a bez správného nástroje šrouby nepovolí. Harvey nabídne Edně Tempomorfozu do minulosti. Tak pojďme do toho.

Návrat do minulosti 01
Ocitáte se 10 let zpátky ve sklepě. Otec sem Ednu zamčel, protože si hrála s Alfredem Marcelem (jen čirou náhodou je to syn doktora Marcela z blázince). Přečtěte si nápovědu k tempomorfoze. Harvey může sbírat ikony vedoucí k rozhovorům, přepnutím na Ednu sbíráte předměty a využíváte je k útěku.
Jako Harvey: přesuňte na Ednu všechny možné předměty. Jakmile vyčerpáte možnosti přepněte charaktery.
Jako Edna: seberte hrábě a otevřete s nimi okno, pak do okna vysaďte Harveyho.
Jako Harvey: venku seberte do inventáře co nejvíce ikon, projděte na další obrazovku, kde objevíte Edniného otce a Alfreda. Oba se tlačí zmrzlinou a vypadají náramně spokojeně. Nezapomeňte na noviny. Přineste Edně 3 články. Vraťte se do sklepa a promluvte s Ednou o všech věcech, které jste viděli jako Harvey. Edna se inspiruje jedním článkem v novinách a uprchne stejně jako mazaný zločinec - použije nehet jako šroubovák. Hmm … jak rafinované.
Jako Edna: použijte nehet na šrouby u dveří, aby jste se dostali do kuchyně.


Jste zpět v cele blázince, odšroubujete pomocí nehtu mříž, avšak dál se přes zapnutý větrák nedostanete. Zkuste teď znovu poprosit strážného o vypnutí ventilace, protože to však po dobrém nepůjde, budete muset být na Babbitta oškliví. Nejdříve se ho vyptejte na mini golf a na otce, nakonec vyberte možnost “whack it across your skull”. Strážný se rozpláče a vypne ventilaci. Teď už jen vyjměte větrák pomocí nohy od židle a vstupte do ventilace.


Zbavit se strážných a dostat se z 4. patra
4p: Pracovna doktora Marcela
U další obrazovky zaslechnete přes mříž ventilace doktora, jak mluví s Hulgorem o Edně a jejím otci. Ednu informace šokují. Nevěří, že by její otec byl vrah a rozhodne se jeho jméno očistit. Musí jen zjistit, co doktor Marcel skrývá.
Jakmile doktor a Hulgor odejdou z pracovny, odšroubujte mříže a koukněte na všechna aktivní místa v místnosti. Ze stolu seberte pero, pod ventilací pálku na polo a z krbu encyklopedii. Ve článku nad krbem se dozvíte zbytek příběhu. Ednin otec zabil chlapce a Edny se ujal doktor Konrad Marcel a umístil ji do blázince. Jakmile vystrčíte hlavu ze dveří, načapá vás Hulgor. Kompletním vyzpovídáním zjistíte, že Ednin otec je mrtvý. Tak za odměnu Hulgora přetáhnete polo pálkou a pak ho doslova pověste do skříně. Jakmile Hulgor visí ve skříni hlavou dolů, zavřete dveře skříně. Teď může Edna bezpečně vyjít ze dveří pracovny.
Achievement Workeress: Promluvte si s perem na stole. Achievement Big Litterbug: Popište s perem křeslo, zavřenou skříň, otevřenou skříň a stůl doktora Marcela.

4p: Sklad
Vejděte do protější místnosti. Rozsviťte. Prozkoumejte všechny předměty. Obzvlášť interakce s krabicí, která nese nápis křehké a s mozkem v láku je zábavná. Nakonec otevřete okno.
Achievement Comic Nerd: Vezměte komix z police. Použijte ho na vypínač v místnosti.

4p: Chodba před Edninou celou
Vyjděte zpět na chodbu.
Achievement Comic Nerd: Použijte komix na květinu na podstavci.
Pokud půjdete dál, narazíte na druhého strážného - fanouška mini golfu Babbitta. Babbitt stále hlídá Edninu celu. Vyjděte mu vstříc. Když začne Babbit Ednu honit, zabzučte do skladu a rychle vylezte z okna. Pokud to nestihnete, Babbitt Ednu chytí a zavře ji zpět do cely. Musíte pak vše opakovat.

Střecha
Na střeše zjistíte, že se strážný bojí výšek a tak za vámi určitě nepoleze. Přejděte na okraj střechy (vlevo) až k anténě - NA TU ZATÍM NESAHEJTE.
Achievement Comic Nerd: použijte komix na anténu.
Pokračujte dále doleva až narazíte na 3 okna. Podívejte se dolů a pak znovu kouzelným nehtíkem vypačte mříž ventilační šachty.
Achievement Comic Nerd: Použijte komix na okraj střechy, kde se můžete podívat dolů.

4p: Šachta
Achievement Comic Nerd: V šachtě mezi Edninou celou a pracovnou doktora Marcela použijte na ventilátor komix.

4p: Pracovna doktora Marcela
Šachtou se znovu dostanete do pracovny doktora Marcela, využijte toho a hned si ukousněte kousek z achievementu.
Achievement Comic Nerd: Použijte komix na doktorovu židli a na okno.

4p: Chodba před Edninou celou
Rozbijete vázu, která stojí na sloupu a sloup posunete před dveře. Samotný sloup je nízký, proto potřebujete ještě podepřít kliku něčím navíc. Taková encyklopedie se k tomu skvěle hodí. A Babbitt je v pasti. Jakmile sejdete po schodišti, odemčete první
Achievement Cellfree.


Prozkoumat okolí
3p: Hala
Rozhlédněte se okolo, narazíte na monitorovací místnost. Přes okno jde vidět strážného.

3p: Monitorovací místnost
Jakmile vstoupíte, strážný si Vás všimne, ale ani se neotočí, takže ho klidně uchlácholíte, že jste nováček a můžete si prohlédnout všechna aktivní místa v místnosti.
Achievement Copyhurtress: Promluvte s Oskarem - obyvatelem koše. Achievement Waterplacer: Seberte kelímek z koše. Vraťte získaný kelímek do koše. Vezměte z koše nový kelímek. Achievement Comic Nerd: Použijte komix na fungující televizi.
Vraťte se na střechu a zrušte mu televizní signál.

Střecha
Přes doktorovu pracovnu do šachty a nalevo do roury a jste na střeše. Na anténu použijete funkci “USE”. Uvidíte strážného v monitorovací místnosti, kterému se přeruší televizní přenos.
Achievement Waterplacer: Shoďte kelímek ze střechy na místě, kde se můžete podívat dolů.
Vraťte se do 3 patra monitorovací místnosti pro další kelímek.

3p: Monitorovací místnost
Achievement Waterplacer: Vezměte z koše nový kelímek.

3p: WC
Běžte chodbou dál až narazíte na WC. Prozkoumejte všechny možné předměty na záchodě a pak přejděte do dalších dveří na chodbě.

3p: Odpočinková místnost
Klikněte na všechny interaktivní místa. Edna je nadšená ze žvýkačkového automatu, nicméně žvýkačky jsou staré a odporné. Všimněte si, že když Edna vyplivne žvýkačku, může vyletět otevřeným oknem. V kabinetu najdete kornflejky s překvapením, takže snězte pár kornflejků a najdete policejní odznak. A to se vyplatí!
Achievement Comic Nerd: Použijte komix na šipky.

2p: Chodba před schodištěm
Vraťte se zpět před kontrolní místnost a sejděte o patro níž. Dveře nalevo a zamřížovaný vchod jsou zamčeny. Běžte tedy do místnosti napravo.

2p: Místnost pro šokovou terapii
Edna se ocitá v místnosti pro šokovou terapii. Všechno prozkoumejte, ale očividně sami nic nezmůžete. Jak Edna říká - potřebujete někoho, kdo tomu rozumí.
Achievement Comic Nerd: Použijte komix na páku.

1p: Chodba před schodištěm
Běžte tedy ven z místnosti a po schodech ještě o patro níže. V prvním patře můžete hned za zamčenou mříží vidět “telefonujícího” Bruce Brokera. Daleko ale nejspíš nevolá, protože šňůra od sluchátka je přetržená. Nerušte ho a sejděte hned ještě o jedno patro níže.
Achievement Comic Nerd: Použijte komix na zámek u mříží.

1p: Recepce
Ocitáte se v recepci. Vše okolo prozkoumejte, rozhodně ale nevstupujte do dvojdveří nalevo. Ty si nechte až nakonec! Můžete nahlédnout za zeď napravo, ale zatím tudy nechoďte. Pak běžte nalevo dozadu k nástěnce. Přečtěte si ji, otevřete dveře vedle ní a vstupte.
Achievement Comic Nerd: Použít komix na obraz v recepci.

1p: Společenská jídelna
V jídelně toho krom kečupu a hořčice moc nenajdete. Do dveří nalevo zatím nechoďte.
Achievement Big Litterbug: a Achievement Smal Mucky: Seberte ze stolu hořčici a kečup. Achievement Workeress: Z obou dveří (pravých i levých) použijte nástěnku.

1p: Kuchyně
Projděte do dveří v čele obrazovky, aby jste se dostali do kuchyně. Prozkoumejte ji, seberte chňapku a kastrůlek ze sporáku. Ze šuplíku vyberte nůž a vidličku.
Achievement Polisheress: Vidličku naleštěte chňapkou.

2p: Místnost pro šokovou terapii
(pokud nemáte splněn achievement workeress, v opačném případě pokračujte dále do 3p)
Z kuchyně pokračujte dveřmi napravo do recepce a odtud po schodišti do 2.patra a vejděte do místnosti pro šokovou terapii.
Achievement Workeress: Použijte na páku kastrůlek.

3p: Odpočinková místnost
Achievement Big Litterbug: Použijte kečup a pak hořčici na dřez. Achievement Smal Mucky Pup: Použijte kečup na dřez.

3p: Wc
Achievement Big Litterbug: Použijte kečup a pak i hořčici na umyvadlo. Achievement Smal Mucky Pup: Použijte kečup na umyvadlo.

4p: Pracovna doktora Marcela
Dále ještě o patro výš, až do pracovny doktora. Tady použijte nůž na zásuvku. Edně se podaří ji vypáčit a získat klíč.
Achievement Waterplacer: Výměnou za klíč nechejte v zásuvce kelímek z kontrolní místnosti. Achievement Big Litterbug: Použijte kečup a pak i hořčici na stůl doktora Marcela. Achievement Big Litterbug: Použijte kečup a pak i hořčici na diplom. Achievement Big Litterbug: Použijte kečup a pak i hořčici na skříňku s trofejemi. Achievement Smal Mucky Pup: Použijte kečup na stůl, diplom a kabinet s trofejemi.


Zjistit od čeho je klíč z pracovny a setkat se s ostatními blázny
3p: Kontrolní místnost
Běžte po schodišti do třetího patra až ke kontrolní místnosti.
Achievement Waterplacer: vezměte kelímek z odpadkového koše.

2p: Alfrédův oltář
Sejděte po schodišti do druhého patra. Na zamčené dveře vlevo použijte klíč z pracovny doktora Marcela. Edna objevila vzpomínkovou místnost pro Alfréda - syna Dr. Marcela. Vše prozkoumejte. Promluvte s urnou i s obrazem. Neopomeňte Alfrédův domácí úkol, který nepodepsal Alfrédův otec, ale Edna. Pokud se Edna znovu naučí doktorův podpis, mohlo by jí to leccos ulehčit. Použijte Harveyho na domácí úkol.

Návrat do minulosti 02:
Tento návrat budete ovládat pouze Harveyho. Přetáhněte na Ednu všechny ikonky možných předmětů, až ji učitel pošle na hanbu do skříně. Tam si všimněte dopisu v kapse. Dejte ho Edně k přečtení, ale ona nemůže, protože je ve skříni málo světla. Přetáhněte tedy na Ednu ikonku díry ve skříni a ona začne číst. Dočtete se, že doktor Marcel platí učiteli, aby zdržoval Ednu ve škole, obzvlášť když je hezké počasí. Dejte Edně také přečíst poznámku, kterou měla v batohu. Nakonec přetáhněte na Ednu ikonku učitele. Edna se vrátí do lavice. Dejte Edně znovu přečíst poznámku z batohu a tak se naučí podpis kohokoli.

4p: Před Edninou celou
Běžte po schodišti do čtvrtého patra až ke dveřím, kde hlídal Babbitt.
Achievement Waterplacer: Položte kelímek hned za židli.

4p: Pracovna doktora Marcela
Využijte nově nabyté zkušenosti a použijte schopnost č.2 na diplom s podpisem doktora Marcela v jeho kanceláři. Tímto jste splnili
Achievement Fälscherin
a naučili jste se doktorův podpis. Hned si ho vyzkoušejte na
Achievement Big Litterbug: Podepište se jako doktor Marcel na židli a zavřenou skříň.

4p: Ednina cela
Prolezte šachtou do Edniny cely.
Achievement Comic Nerd: Použijte komix na polstrování. Achievement Big Litterbug: Použijte pero, kečup a hořčici na stůl. Achievement Big Litterbug: Podepište se jako doktor Marcel na stůl. Achievement Smal Mucky Pup: Použijte kečup na stůl.

3p: Kontrolní místnost
Běžte šachtou zpět do doktorovi pracovny a pak po schodišti do třetího patra až ke kontrolní místnosti.
Achievement Waterplacer: Vezměte kelímek z odpadkového koše.

Přízemí: Recepce
Můžete odejít po schodišti dolů až do recepce. Navštivte poslední dveře, ve kterých jste ještě nebyli - dveře nalevo. Oh-ou!” chytí Vás vrátný a odvede Ednu do společenské místnosti.

1p: Společenská místnost
Promluvte s ostatními pacienty a prozkoumejte všechny části místnosti. Vyzpovídejte Alumana. Nevynechejte jediné téma. Aluman je divnochlápek, který se rád obléká do alobalu. Dozvíte se od něj o Královi Adrianovi, který sídlí ve stanu ve společenské místnosti a vyhrává všechny hry, protože má schopnost vidět do budoucnosti.
Achievement Waterplacer: Položte kelímek vedle gauče.

1p: Telefon
Běžte kolem Alumana k telefonu. Proklikejte všechny aktivní spoty. Zjistíte, že chráněnci mohou chtít telefonovat kam chtějí, ale je jim to k ničemu, protože šňůra telefonu je přetrhlá a sluchátko chybí. Vzpomeňte si na Bruce Brokera.
Achievement Comic Nerd: Použijte komix na znak telefonu a na dialpad telefonu.

1p: Chodbička
Přesuňte se nalevo dvojdveřmi do chodbičky, kde najdete troje dveře. Před stupem do dalších dveří zjistíte z plakátu, že v jídelně ubývají lžíce.
Achievement Comic Nerd: Použijte komix na plakát.

1p: Art room
Vstupte do dveří napravo. Promluvte s Beemanem. Zjistíte že celou budovou projíždí prádelní výtah a zastavuje v přízemí, 1p a 2patře. Zbystřete při tématu zvýšené produkce ušního mazu a jeho příčina alergie na kávu a jiné horké nápoje. Awww jak nechutné. Prozkoumejte ostatní předměty a seberte Beemanovi cikcak nůžky.
Achievement Comic Nerd: Použijte komix na polici za Beemanem.


Dostat se do prádelního výtahu
1p: Bar pro zoufalce
Pokračujte dveřmi u okna - do baru. Tenhle bar je plný zoufalců. Štamgast Peter trpí bipolární poruchou a zrovna má pocit že jeho život za nic nestojí a tak se upíjí. A podle nápojového lístku, který vezmete na baru (přečtěte si ho), je barman ještě větší zoufalec, protože umí jen jeden jediný drink. Navíc odmítne Ednu obsloužit, dokud má “živoucího” zákazníka. Prozkoumejte místnost.
Achievement Comic Nerd: Dejte komix barmanovi.

1p: Místnost s automatem na kávu
Pokračujte do další místnosti vzadu za barem. Před automatem seberte kelímek s nápisem: “dej si pozor na Frenka”, prozkoumejte okolí a jděte zpátky před Art room.
Achievement Comic Nerd: Použijte komix na popelník.

1p: Prádelní výtah vstup #1
Vraťte se na chodbičku před Art room a vejděte do dveří prádelny, které mají na sobě napsáno: Staff only. Edna nápis může propiskou přepsat na Edna staff only. :) Promluvte s revizorem lístků, nevynechejte jediné téma. Dozvíte se, že držitel lístku #2 je další na řadě, kdo může využít prádelní výtah. Držiteli vstupenek jsou pan Frock - který má předplatní jízdenku #1; Profesor Nock - který navštěvuje jeho peruánské jantarové doly a Aluman má třetí lístek. S druhým chlápkem v rohu nemá cenu mluvit. Jako správný blázen jen vyděšeně heká. Můžete si o něm ale promluvit s revizorem.
Achievement Big Litterbug: Popište plakát na stěně. Achievement Comic Nerd: Použijte komix na plakát.

1p: WC s Petrou
Vyjděte ze dveří a běžte do posledních dveří vlevo. Ocitáte se tak na WC, kde Petra připravuje oslavu pro deprimovaného Petra z baru. Jakmile rozsvítíte světlo, Petra na Ednu vyskočí a řve supraaaajz! Seberte ze stolu fazolovou omáčku. Pak promluvte s Petrou a nezapomeňte jí přísahat, že se Petrovi o oslavě ani slůvkem nezmíníte.
Achievement Comic Nerd: Dejte komix Petře.

1p: Chodba s mřížovými dveřmi
Vraťte se na chodbičku, do společenské místnosti a běžte do dveří napravo - promluvit si s Brokerem o utrženém sluchátku. Brzy Však zjistíte, že s ním nemá cenu o čemkoli mluvit. Navštivte tedy místnost napravo od Brokera.

1p: Místnost s televizí
Profesor Nock je už od pohledu je tak trochu blázen, ostatně to nějak všichni co jsou tu. Profesor si splete Ednu s dinosaurem (proboha proč?!) a proto se schovává za křeslem. Promluvou zjistíte, že Nockův zájem se zaměřuje na výzkum chovu dinosaurů, ale bohužel jediné co mu k plnohodnotnému výzkumu chybí je dinosauří DNA. Proto taky Nock jezdí do peruánských dolů patřící revizorovi a proto je nemožné od něj lístek získat. Přepnout televizi je možné jakmile s ním dopovídáte. Přepněte kanál na nákup a prodej, poslouchejte a učte se.
Achievement Comic Nerd: Použijte komix na lampu v místnosti s TV.


Získat fosílii a tím i lístek do výtahu
1p: Chodba s mřížovými dveřmi
Znovu promluvte s Brokerem. Použijte na něj hlášky z televize bu!! buy now, buy a nakonec větu jeho ženy: “...je to kluk!” Broker vše prohrál a tak teď už vám telefon dá.

1p: Telefon
Běžte tedy zpět k telefonu a vraťte sluchátko na vidlici. Vypadnou drobné, které si Edna vezme.
Achievement Polisheress: Vyleštěte minci chňapkou. Poznámka1: Achievement nesplníte, pokud pak použijete minci k plnění úkolu. Poznámka2: Peníze můžete leštit i vyměněnou chňapkou.

1p: Místnost s automatem na kávu
Právě už možná víte, na co použijete onu minci. Ano je to ďábelský plán…dáte Beemanovi -divnochlápkovi ve včelím kostýmu- kávu z automatu, na kterou je tak alergický a po které náš včelák “produkuje” fúúúúru ušního mazu. Tak šup ho koupit. U automatu dodržte postup nejdříve kelímek, pak peníze. Pokud to popletete, bude se muset Edna vracet zpět ke telefonu pro novou minci. Vezměte kávu.

1p: Bar
Vraťte se do baru za Petrem a nabídněte mu fazolovou omáčku. To Petra nadme tak okamžitě, že uteče na záchod a tak Edna zůstala sama s barmanem a protože už není žádný zákazník, kterého by obsluhoval, může teď obsloužit Ednu. Dejte si ten jediný drink, který barman umí, tedy “Stinkydrink”. V inventáři dejte do sklenice s drinkem brčko a Edna nápoj vypije. Po vypití drinku Edna zjistí, že ve sklenici byla moucha. Bleee! Zkombinujte v inventáři mouchu a vosk. Vraťte se na záchod za Petrou a Petrem.

1p: WC s Petrou
Nerušte romantickou chvilku. Petr a Petra, každý sedí na jednom pisoáru a koukají do prostoru. Seberte vedle pisoárů čipsy a běžte dál.

1p: Art room
Za kávu dostanete od Beemana ušní vosk, který ve skutečnosti vypadá jako jantar. Vložte do “jantaru” mouchu z drinku a vydejte se za profesorem Nockem.
Achievement Exchangeress: Vyměňte chňapky s Beemanem.

1p: Místnost s televizí
Promluvte s profesorem Nockem a nakecejte mu, že jste našli pravěkého komára v jantaru. Jakmile mu ho předáte, nadšený profesor dá Edně na oplátku lístek na výlet prádelní šachtou. Po prohlédnutí inventáře, zjistíte, že to není lístek, ale obyčejný věšák na prádlo označený číslem 3! Bohužel s trojkou se do výtahu nedostanete, protože na řadě je číslo 2. Běžte tedy do společenské místnosti za Alumanem a pokuste se ho vyměnit.


Vstoupit do výtahové šachty
1p: Společenská místnost
Aluman má dle revizora lístek s číslem 2, tak se domluvte se s Alumanem a vyměňte věšák číslo 3 za věšák číslo 2. Souhlasí.

1p: Vstup do prádelního výtahu #1 (revizor)
Promluvte s revizorem, předejte mi jízdenku a vstupte útrob výtahu.

Cestování prádelní šachtou
Edna se veze v prádelním výtahu na ramínku s číslem 2 a hned vedle ní je na ramínku číslo 1 pan Frock. Promluvte s ním, aby jste zjistili, že ve výtahové šachtě žije a vlastně ne uplně sám. Frock Vám řekne, že šachta má 3 východy.

2p: Vstup do prádelního výtahu #2 (elektroměr)
Ocitnete se v prádelně 2.patra. V místnosti je elektroměr a pod ním dva pytle. Vlevo jsou dveře, kterými se dostanete do chodby za mříží v 2. patře. a vpravo do výtahové šachty. Prohlédněte si elektroměr, Edna automaticky rozsvítí. Znovu skontrolujte elektroměr. Edna zjistí, že po zapnutí světel je překročen limit a vypadá to, že někdo nechává zapnuty světla bez přestávky.
Achievement Comic Nerd: Použijte komix na plakát na stěně. Achievement Big Litterbug: Popište plakát na stěně.

Cestování prádelní šachtou
Pro splnění dalšího achievementu se musíte projít všemi třemi vstupy do prádelního výtahu. Vraťte se tedy zpět dveřmi napravo. Projedete velkou prádelnou, což je výstup #3 ale zatím tam nemůžete, protože by si Edna mohla při seskoku zlomit kosti. Výtah vás odveze zpět k revizorovi. Jakmile budete znovu u revizora, stačí znovu nastoupit do výtahu.
Achievement Liftgirl: Splněn.

2p: Vstup do prádelního výtahu #2 (elektroměr)
Vypněte světlo v místnosti s elektroměrem a vydejte se dál doleva.

2p: Chodba za mřížemi
Ocitáte se úzké chodbě za zamčenými mřížemi. Prohledejte dveře vpravo.

2p: Umývárna
Prozkoumejte umyvadla, hadici atd.
Achievement Smal Mucky Pup: Použijte kečup na všechny tři umyvadla. Achievement Big Litterbug: Použijte kečup na všechny tři umyvadla. Achievement Big Litterbug: Použijte hořčici na všechny tři umyvadla.

2p: Keymasterova cela
Proklikejte všechny aktivní místa, zmáčkněte alarm a pak, pohledem do prosklené výlohy, odkud na Ednu vykoukne Keymaster. Keymaster je děsivý chlápek, který toho o Edně hodně ví a taky má plán, jak utéci z blázince. Dobře si ho poslechnět. Edna by však neměla zapomínat, že Keymaster je nebezpečný, říkala to přeci i záchodová Petra.
  • Dostat se na druhou stranu mříží. Výtahovou šachtou, nejdříve si ale Edna musí pořídit pořádné airbagy, aby si při seskoku nezlámala všechny kosti.
  • Získat kopii hlavního klíče, který otevře mříže. Strážce Bladder v kontrolní místnosti na třetím podlaží jeden takový má.
  • Vytvořit kopii klíče pomocí formy. Blázinec je postaven na zvláštní substanci podobné vypalovací hlíně.
  • Odlít klíč ze zlata. Získat Adrianovu medaili v soutěži.
  • Sehnat auto
Achievement Comic Nerd: Použijte komix na červené tlačítko.


Pořídit si velkou peřinu pro seskok
2p: Pokoj Hotiho a Motiho
Pokračujte dveřmi v čele chodby. Zde vládnou Hoti a Moti, siamská dvojčata, která nosí jeden svetr a odmítají se hnout z postele, protože by jim někdo mohl ukradnout jejich čístou peřinu. Ve skutečnosti jsou to siamská trojčata, ale jejich třetí trojče je v Paříži. S peřinou mají pravdu, protože Edna potřebuje dobré polstrování na seskok a tak si potřebuje půjčit jejich velkou čístou měkkou peřinu. To ale nemůže provést, pokud na ní budou siamáci ležet. Rozstřihněte to, co je dělá siamskými - jejich svetr, a odejděte z místnosti. Běžte do jakékoli jiného pokoje a pak se vraťte. Hoti a Moti tam už nebudou a Edna bude mít volnou ruku. Bohužel je peřina na Ednu moc velká a tak bude muset vymyslet jiný plán. Vyzdobte klukům peřinu chipsy a počkejte, až ji odnesou do prádla.

Cestování prádelní šachtou
Běžte zpět do prádelního výtahu - vstupu #2 (elektroměr) a pak do výtahové šachty za panem Frockem.

-1: Prádelna
Jakmile se Edna zeptá Frockera na další východ, připravte se kliknout na peřinu ležící na zemi. Prozkoumejte okolí a pak vylezte po žebříku ke dveřím.
Achievement Comic Nerd: Použijte komix na pračku.


Získat hlínu, hlavní klíč a vytvořit jeho kopii
-1: Chodba s karikaturou
Prozkoumejte nástěnku a běžte po schůdcích ke karikatuře doktora Marcela.
Achievement Comic Nerd: Použijte komix na nástěnku.

-1: Kotelna
Vstupte do dveří nalevo. Klikněte na všechny aktivní části.
Achievement Comic Nerd: Použijte komix na manometr.

-2: Kotelna
Slezte žebříkem do nejspodnějšího patra kotelny. To je příležitost pro Ednu, jak získat hlínu z podloží. Zjistěte, co to leží okolo díry, pak prohledejte vyhloubenou díru. Na jejím dně je Almilio. Almo, jak si ho Edna pojmenuje, je chovanec ústavu a kope tunel lžičkami, aby mohl uprchnout. Všechny lžíce se mu ale rozbily a on potřebuje něco dalšího na kopání. Vraťte se tedy pro jediný rýč, o kterém víte - do baru.
Achievement Comic Nerd: Použijte komix díru v zemi.

1p: Bar
Ze kotelny běžte zpět do prádelny. Použijte na prádelní výtah ramínko s číslem 2 a přijedete až k revizorovi do prvního patra. Vyjděte ze dveří ven a vstupte naproti do Art Room. Odtud dveřmi vlevo do baru.
V baru musíte ukrást poslední rýč v domě. Je ale dobře střežený a tak budete muset odvézt barmanovu pozornost. Zkuste se naučit jeho rukopis pomocí nové podpisové ability. Zkombinujte nápojový lístek z dovedností a pak nově získaný podpis (např.: xxx) s nápojovým lístkem. Dejte si u barmana nový koktejl a když mu řeknete, že chcete ten nový koktejl z lístku, zmizí hledat ingredience. To je Ednina chvíle pro otočení rýče. Běžte ho pak předat Almovi.

-2: Kotelna
Pro návrat do kotelny použijte starý dobrý prádelní výtah. Jakmile dáte Almovi rýč, můžete obrazovku opustit po žebříku nahoru a pak se ihned vrátit zpět k výkopové díře. Almo vykopal trochu hlíny na okraj díry a je to zrovna ten druh hlíny co Edna potřebuje. Seberte ji. Teď potřebujeme klíč od strážného ve 3 patře.

3p: Kontrolní místnost
Z kotelny projděte po schůdcích nahoru k nástěnce a u nástěnky po schodech doprava. Edna se ocitá v chodbičce mezi dveřmi do kuchyně a zadním vstupem.
Achievement Comic Nerd: Použijte komix na podložku s nápisem Welcome.
Pokračujte rovně až dorazíte do recepce. Odtud schodištěm nahoru až do 3. patra. Edna musí rozptýlit strážného. Po rozmluvou se strážním zjistíte, že mu říkají Bladder (močák). Může vypít vody kolik chce, ale stejně vydrží sedět celou směnu na místě. Edna může o čůrání a vodě mluvit jak chce, ale nic nefunguje. Budete na to muset jít jinak. Podle Bladdera, když se díváte dlouho na monitory, můžete vidět písmena. Kdyby Edna rozsvítila některé monitory a některé zhasla. Mohl by z obrazovek být nápis WC. Běžte tedy do baru a rozsviťte tam.
Achievement Waterplacer: Vezměte kelímek z odpadkového koše.

Rozsvíceny musí být tyto monitory:
  • 2.patro - umývárna, Keymasterova cela, pozorovací místnost v Keymasterově cele
  • 1.patro - společenská místnost, chodba před art room, Art room, bar, wc Petra
  • přízemí - recepce, jídelna, vrátnice (kde vás vždy chytí)

Zhasnuty musí být tyto monitory:
  • 1.patro - místnost s televizí
  • 2.patro - vstup do prádelního výtahu #2 (elektroměr)

4p: Pracovna doktora Marcela
Pořádně se v monitorovací místnosti podívejte, kde se svítí a kde ne a zapište si, kam musíte jít. Předtím ale splňte pár achievementů ve 4 patře.
Achievement Waterplacer: Vhoďte kelímek do krbu.


3p: Kontrolní místnost
Achievement Waterplacer: Vezměte kelímek z odpadkového koše.

Střecha
Vylezte přes doktorovu pracovnu, ventilaci (doleva) na střechu a
Achievement Waterplacer: Dejte Babbittovi na střeše kelímek.

3p: Kontrolní místnost
Vraťte se dírou na střeše do pracovny doktora a pak na chodbu a schodiště. Vydejte se zpět ke kontrolní místnosti.
Achievement Waterplacer: Vezměte kelímek z odpadkového koše.

Jakmile se Vám podaří vše zhasnout nebo rozsvítit, Bladder po spatření písmen WC vystřelí jako letadlo z monitorovací místnosti rovnou na záchod. Teď musí Edna získat otisk klíče.

3p: Wc
Hned po vstupu do místnosti Edna uvidí čouhat opasek strážného zespodu kabinky. Důležité je, že je vidět i klíč. Pusťte vodu a namočte hlínu, aby byla tvárná, potom do změklé hlíny obtiskněte klíč.
Achievement Comic Nerd: Použijte komix na dveře kabinky, kde sedí Bladder.

-2: Kotelna
Teď běžte vypálit hliněnou formu. Po schodišti dolů až do recepce, odtud kolem zdi vpravo, kolem dveří kuchyně rovně a pak jen vstoupit do dveří nalevo vedle karikatury doktora. Vložte obtisk do pece a vytáhněte ho pomocí chňapek.
Achievement Waterplacer: Hoďte kelímek do kotle.


Vyhrát medaili, roztavit ji a odlít klíč
1p: Společenská místnost
Edna musí navštívit KráleAdriana, aby získala zlato na odlití klíče. Vydejte se tedy do společenské místnosti. Použijte ramínko a výtah v prádelně nedaleko kotelny.
Drogglejug je drsňák a rozhodně nepustí nikoho, kdo u něj nemá ani trochu autority. Aspoň podle toho, co říkal Aluman. Někdo, kdo ale vlastní policejní odznak nebo dokonce hodnost seržant FBI, má autority více než dost.

1p: Stan Krále Adriana
Promluvte s králem a zahrajte pár her, vždycky prohrajete. Na otázku proč musí Edna vždy prohrát odpoví Adrian, že má schopnost, jak ostatně říkal i Aluman.

1p: Společenská místnost
Vyjděte tedy ze stanu a promluvte s Alumanem. Aluman na naprosto skvělý plán jak porazit Adriana. Údajně po lehkém osmahnutí Edny na elektrickém křesle by Edna mohla získat podobnou schopnost jako má Adrian. Problém je, že za to budete muset dát Alumanovi prádelní věšák s číslem 1 pro cestování výtahem. Jediná možnost je, že Edna obere pana Frocka. Běžte tedy do výtahu.

Cestování prádelní šachtou
Hezky pozdravte pana Frocka velkou dávkou kečupu (ten jeho pohled stojí za to). Pan Frock to nevydýchá a proto ho při další cestě nepotkáte. Vystupte v prádelně a Edna zjistí, že se pan Frock pere v pračce. Sebere z věšáku ramínko a zamiřte zpět za Alumanem.

1p: Společenská místnost
Aluman bude mít radost, že přinesete věšák s číslem 1. Dohodne se s Ednou, že se sejdou v místnosti pro šokovou terapii.

2p: Místnost pro šokovou terapii
Běžte znovu do výtahu a vystupte v prádelně. Prádelnou schodištěm doprava, kolem dveří kuchyně až na recepci a pak do druhého patra po schodech. Edna a Harvey dostanou pěknou dávku, až to Edně rozcuchá vlasy.
Achievement Comic Nerd: Použijte komix na Alumana v šokové místnosti.


3p: Kontrolní místnost
Vydejte se o patro výš ke kontrolní místnosti.
Achievement Waterplacer: Vezměte kelímek z odpadkového koše.

1p: Stan Krále Adriana
Projděte až do recepce a nechte se odpravit strážnými (dveře nalevo) do společenské místnosti. Dejte si s Adrianem pár kol soutěže o medaili. Vyhrajete několikrát, ale Adrian vždy získá medaili zpět. Musíte zjistit, jak se mu podařilo získat schopnost vědění nebo ho tohoto vědění zbavit-vyléčit ho. Běžte do místnosti se záznamy o pacientech.

1p: Vstup do prádelního výtahu
Projděte kolem revizora do výtahu, až dojedete do místnosti s elektroměrem.
Achievement Waterplacer: Položte kelímek na elektroměr.

1p: Kartotéka
Pak znovu do výtahu a vystupte až dole v prádelně. Nahoru po žebříku až na chodbu s karikaturou. Dolů po schůdcích ke karikatuře a pak vstupte do dveří napravo. Hned u vchodu je malý šuplík se záznamy. Přečtete si co je napsáno na papírcích na zdi a pak vezměte formulář pro doporučení účasti na terapii, který leží na šuplíku. Potom prozkoumejte šuplíky a přečtěte všechny záznamy o pacientech. Dozvěděli jste se že:

  • Beeman's pet is black pony and comes first in physical education lesson
  • Adrian's pet is red cat and comes second in physical education lesson
  • Drogglejug's pet is green dog and comes third in physical education lesson
  • Peter's pet is blue goldfish and comes next to last in physical education lesson
  • Hoti's pet is yellow rat and comes last in physical education lesson

Nakonec podepište formulář podpisem doktora Marcela. Běžte navštívit skupinovou terapii, která by Vám měla pomoci pochopit, jak vyléčit Adriana.
Achievement Comic Nerd: Použijte komix na kabinet u dveří kartotéky. Achievement Comic Nerd: Použijte komix na žlutý nalepovací papírek u dveří.

0p: Místnost pro skupinovou terapii
Z kartotéky musí Edna jít po schůdcích nahoru, pak po schodech doprava nahoru. Dále projít chodbou okolo kuchyňských dveří až do recepce. Odtud dveřmi vlevo do jídelny. Z jídelny doleva a ocitáte se na chodbě se třemi portréty.

0p: Chodba s portréty
V chodbě jsou 3 portréty, 2 z nich využijete při plnění achievementů. První muž není nikdo jiný, než náš milovaný doktor Marcel.
Achievement Big Litterbug: Použijte pero, pak kečup a pak i hořčici na portrét doktora Marcela. Smal Mucky Pup: Použijte kečup na portrét doktora Marcela. Achievement Big Litterbug: Podepište se jako doktor Marcel na portrét doktora Marcela. Achievement Comic Nerd: Použijte komix na portrét C.G. Junga.

0p: Místnost pro skupinovou terapii
Na konci chodby je místnost pro skupinovou terapii pro ty nejtěžší případy - tvůrce her. Vstupte. Vedoucí skupinové terapie Vás nepustí dál, pokud nemáte podepsané doporučení. Dejte jí podčmrknuté lejstro od Dr. Marcela a jakmile na Vás přijde řada, řekněte jí, že jste Král společenské místnosti Adrian. Další správné odpovědi jsou že vždy jste až druzí na řadě a pes by byl zelený. Poslechněte si analýzu a můžete pak jít, Adrian je vyléčen. Běžte za ním.

3p: Kontrolní místnost
Pro plnění achievementů, které ještě nemáte se stavte ve třetím patře pro kelímek.
Achievement Waterplacer: Vezměte kelímek z odpadkového koše.

1p: Společenská místnost
Znovu běžte do společenské místnosti - přes recepci a hlídače, který vás pošle do společenské místnosti. Vlezte do stanu a promluvte s Adrianem. Zeptejte se ho kolikátý vždy byl a také na jeho psa. Adrian se zasekne a zeptá se Edny, jestli je to nějaký druh terapie a jakou barvu by měl být. Edna musí říct barvu, kterou měl jeho mazlíček - tedy červenou. Adrian se najednou začne cítit pochopený a má pocit, jako by ho něco osvítilo podruhé. No jo, ztratil svoji schopnost, tak ho teď musí Edna obrat o medaili ve hře. Do toho Edno! Získáním medaile splníte Achievement King of Recreation Room.

1p: Kuřárna
Stavte se v kuřárně splnit si achievement, pokud ho ještě nemáte.
Achievement Waterplacer: Položte kelímek do automatu na kávu.

-1: Kotelna
Jakmile bude medaile hřát Ednu uvnitř kapsy, je potřeba ji roztavit a nalít do formy na klíč. Běžte tedy tam, kde ji roztavíte - k peci do kotelny (výtahem místností s revizorem). Dejte medaili do kastrólku a šup s ním do pece. Jakmile se medaile roztaví, vytáhněte kastrólek pomocí chňapek. Teď musíte rozpustit formu aby zůstal jen samotný klíč. Najděte umyvadlo. Běžte tedy kvůli tomu do 3. patra. Stavte se pro plnění achievementů do kontrolní místnosti.

3p: Kontrolní místnost
Achievement Waterplacer: Vezměte kelímek z odpadkového koše.

3p: WC nebo odpočinková místnost
Jděte k umyvadlu a zchlaďte klíč i s formou pod vodou. Forma se zchladí a při dalším použití use se rozpadne a Edně zůstane v ruce samotný klíč. Master klíč, je klíč ke všem zamčeným dveřím. Jděte tedy do přízemí ke dveřím kuchyně.


Dostat se ven z budovy blázince a najít auto
0p: Chodba před kuchyní
Použije hlavní klíč na dveře naproti kuchyňským dveřím a vyjděte ven.
POZOR, POKUD NEMÁTE SPLNĚN ACHIEVEMENT Waterplacer, Smal Mucky Pup, Workeress, Exchangeress,Big Litterbug. Pak, už nebude možné tyto achievementy plnit.





Venku:
Konečně venku!! Edna se raduje, že konečně opustila budovu blázince, ovšem stále zůstává v areálu a potřebuje získat auto. Bude to mít o to těžší, že doktor Marcel už přišel na to, že utekla. Edna venku prozkoumá popelnice a zjistí, že jsou plné master klíčů. Nejprve se vydejte k béžovému autu do garáže.

Garáž
Edna vidí, že okno u dveří je pootevřeno, avšak samotné dveře jsou zamčeny. Edna použije věšák na okno a dveře si otevře, neumí však řídit a bude potřebovat něčí pomoc. Seberte klíč a nabíjecí kabely ze země.
Achievement Comic Nerd: Použijte komix na dveře auta v garáži.

Auto doktora Marcela
Běžte se podívat na další auto, které je za rohem. Všimněte si žvýkačky v trávě hned vedle limuzíny a pak prozkoumejte limu (pokud tu žvýkačka neleží, je to proto, že jste neotevřeli okno, když Edna vyplivávala žvýkačku z automatu ve 3.patře odpočinkové místnosti). Je to určitě auto doktora Marcela! Můžete ho poškrábat vidličkou, pálkou nebo čímkoli ostrým co má Edna zrovna v kapse. Ať udělá cokoli, pokaždé se rozezní alarm a přiběhne řidič auta. Tady více nezmůžete, vyhledejte pomoc. Běžte za Keymasterem.
Achievement Comic Nerd: Použijte komix na auto doktora Marcela.

Zpátky uvnitř
Můžete zkusit projít recepcí, tam je ale řidič doktora Marcela, když chcete použít výtah, zjistí Edna, že je vypnutý.

-1: Kotelna
Aby jste se dostali na schodiště, aniž by Vás zahlédl řidič, musíte na to jít lstí. Běžte znovu ven poškodit nějak auto a jakmile hlídač přiběhne, utíkejte zpět ke schodišti.

2p: Keymasterova cela
Běžte až do druhého patra, kde si hlavním klíčem odemčete mříž a vejdete do Keymasterovy cely. Jakmile Edna domluví s Keymasterem a obeznámí ho s jejími postupy v plánu, odemče Keymasterovu celu a znovu s ním promluví. Setkají se venku v garáži. Pokud u schodiště máte znovu řidiče a nemůžete se přes něj dostat, musíte spustit alarm auta na dálku. Běžte do 3.patra do odpočinkové místnosti a donuťte Ednu sníst žvýkačku z automatu. Edna žvýkačku vyplivne. Musí ji však vyplivnout tak, aby žvýkačka vyletěla z okna a spadla přímo na auto. Pak se spustí alarm a Edna má cestu volnou.

Garáž
Znovu promluvte s Keymasterem. Dodávka potřebuje pneumatiku a někoho, kdo ví jak nabít baterii přes kabely. Běžte tedy pro pneumatiku a pak najděte experta, který to dokáže.

Auto doktora Marcela
Opatrně odmontujte náhradní pneumatiku pomocí klíče. a ještě než ji odevzdáte Keymasterovi, běžte s ní splnit Achievement Tubeslasher do druhého patra. Spusťte tedy auto alarm. Přeběhněte po schodišti do druhého patra před dveře místnosti pro elektroléčbu a projděte do chodby za mříží. Dveře napravo.

2p: Umývárna
Achievement Tubeslasher: Použijte na hadici tyto věci v tomto pořadí: Harveyho druhá abilita-podpisy, pneumatika, policejní odznak a klíč.





3p: Odpočinková místnost
Aby Edna mohla projít dolů, musí znovu rozeznít alarm. Běžte do odpočinkové místnosti a vyplivněte žvýkačku z okna na auto. Pak můžete jít po schodišti nepozorovaně.


Získat experty, kteří rozumí autům
1p: Kuchyně
Musíte se nějak dostat mezi ostatní chovance blázince. Vemte to přes kuchyni.
Achievement Comic Nerd: Použijte komix na pojízdný stolek v kuchyni vedle kuchaře.
Schovejte se do pojízdného stolečku v kuchyni a čekejte, až Vás odvezou do jídelny.

1p: Jídelna
Promluvte s Motim a Hotim. Rádi Edně pomohou, ale musí mít plán a odlákat strážné. Nejlepší by bylo rozpoutat bitvu s jídlem. Taky zjistíte, že dnes měl každý to, co si napsal na nástěnku v kuchyni. Než odjede Edna zpět do kuchyně, píchne Beemana vidličkou do nohy. Na první pohled to vypadá, že se nic nestalo, ale když to udělá Edna znovu, uvidíte, že Beeman při píchnutí vidličkou jídlo upustí.
Achievement Comic Nerd: Použijte komix na Beemanovu holou nohu.

1p: Kuchyně
Běžte zpět do vozíku.
SEJV, bug incoming!!
Edna musí vyvolat hádku o jídlo v jídelně. Spřeházejte jídlo na nástěnce v kuchyni tak, aby Beeman dostal něco, co odletí daleko, až ho Edna píchne vidličkou, nejlépe bramboru. A profesor Nock musí dostat něco, co bude jíst více zohnutý, třeba kuře, aby až brambora proletěla kolem něj a trefila toho nejvíc vznětlivého blázna, který už se postará o zbytek rozruchu.


Jakmile spřeházíte jídlo, vraťte se do jídelny a opakujte akci. Beemanova letící brambora trefí Adriana, protože profesor Nock jí kuře rukama a tak nezavazí. Drian zařve “fuuudfajt”!! V té chvíli se strhne bitka. Edna jde počkat do garáže na Hotiho a Motiho, kteří se teď lehce vytratí.
SAVE byl zde důležitý protože občas se stane, že při přesouvání cedulek na nástěnce nebudete moci položit poslední cedulku na Alumana a ani odejít ze hry jinak, než ukončením a načtením poslední uložené pozice.

Garáž
Promluvte s dvojčaty a dejte jim rezervní kolo od auta. Hoti ho namontuje a Moti ho utáhne vlastními zuby (to prozradí Hoti potom, co mu nabídnete klíč). Teď Edna potřebuje někoho, kdo se vyzná v elektrice. Vzhledem k tomu, že si Aluman tak přeochotně a obratně počínal v místnosti pro elektrošoky, Edna už ví, kam se obrátit. Najděte Alumana.

1p: Místnost s Tv
Aluman momentálně kouká na televizi, no ne doslova. Drží ruku na televizi a kouká na vlny. Dle jeho slov - získává energii z televize, pomocí vzorce. Jakmile Aluman odejde do garáže, podívejte se, o jakém vzorci mluvil a pak běžte zpět do garáže.
Achievement Waterplacer: Položte kelímek do květináče v místnosti s televizí.


Garáž
Aluman dorazil, prohlédl si dodávku a utekl do zahrady s brekem. Obejděte dům, až se ocitnete u Zen zahrady.

Zen zahrada
Alu sedí na lavičce před malou zen zahrádkou. Promluvte s ním. Edna zjistí, že je Aluman vyčerpaný, ale má plán, jak auto nastartovat. Hodlá sbírat pozitivní energii. Zen zahrádka mu v tom pomáhá, ale dnes jsou kameny nějak špatně poskládané a tak pozitivní energie neproudí tak dobře jako obvykle. Poskládejte kameny stejně, jako byly otisky prstů na obrazovce v místnosti s televizí. To ale nestačí. Musíte ještě vytvořit v písku vlny, jako byly v televizi. Najděte správný nástroj.
Achievement Handycapress: Pokuste se zvednou (pick up) ptačí pítko. Achievement Big Litterbug: Použijte kečup na pítko pro ptáčky.

U zídky
Běžte od Alumana doprava ke stromu a seberte hrábě. To je ten správný nástroj!! Vraťte se s nimi k Alumanovi.
Achievement Comic Nerd: Použijte komix na zeď vedle hráblí.

Zen zahrada
Umístěte kameny v Zen zahradě stejně, jako byly Alumanovi otisky prstů na televizi. Po každé změně, klikněte na hrábě. Jakmile dostanete kameny do správné pozice, která bude ladit s Alumanovými čakrami, obrázky v písku se vymění za vlny. Promluvte s Alumanem. Zeptejte se ho, co si myslí o vzorci, který nakreslila do písku.


Garáž
Pak se Aluman teleportuje do garáže, ale protože byl tvůrce hry moc unavený, neudělal na teleport žádnou hezkou animaci. Aluman nabije baterii pomocí nabíjecích kabelů a na Edně zůstává otevřít hlavní bránu.


Otevřít hlavní bránu a utéct domů
Strážní věž
Obejděte dům přes zenovou zahradu až ke strážním věžím. Vejděte do dveří a porozhlédněte se.
Achievement Comic Nerd: Použijte komix na barely v přízemí strážní věže. Použijte komix na plechovou skříňku v prvním patře strážní věže předtím(!), než ji otevřete.
V mezipatře prozkoumejte plechové skříňky. Edna se zkusí do jedné z nich schovat. Vystoupejte po schodech nahoru, ale zahlédne Vás strážný. Rychle utíkejte do mezipatra ke skříňce s chovejte se. Jakmile strážný vyběhne ze dveří, utíkejte nahoru a co nejrychleji zmáčkněte tlačítko a přestřihněte drát pod stolem. Tím Edna otevře bránu. Čas útěku nadchází.
Strážní uslyší startovat auto, divák očekává, že uvidí projet béžové auto kolem strážných, ale blázni ne, ti nasednou do auta doktora Marcela a vydají se na cestu ke svobodě. Útěkem splníte
Achievement Escapress.

U vraku
Edna se najednou probouzí u nabouraného auta. Na místě zůstala jen dvojčata. Jak se ukázalo, Keymaster neuměl řídit. Promluvte tedy s Hotim a Motim. Edna zjistí že Aluman měl zjevení a odešel, po Keymasterovi se slehla zem, silnice je zablokovaná hlídači a tak se dvojčata rozhodla zůstat ve vraku auta. Moti z nudy vymyslel karetní hru. Když Edna najde 3x po sobě srdcové eso, dostanete elektrošok od auta. Úuuuu to zní báječně!! Prozkoumejte okolí auta, z kufru vezměte lano.

Silnice
Běžte od vraku po pěšině nahoru na silnici a pak doprava. Prohlédněte si vzdálený kostel, tam se musí Edna dostat.

Záterasa
Pokud bude pokračovat Edna dále, uvidí hlídače Bladdera jak hlídá průjezd silnicí.

Výhled na měsíc
Vraťte se zpět k místu, kde auto prorazilo krajnici a vylezte po schodech nahoru. Aluman Vás přivítá půvabným žbrbláním a ještě bláznivějšími řečmi, než obvykle. Tvrdí, že ví, jak se stát čirou energií a že čeká na úder blesku. Vedle něj leží odstraňovač rzi. Můžete ho zkusit sebrat, ale Aluman ho dá Edně pouze potom, co do něj udeří blesk.

Pod mostem
Vraťte se k vraku a pokračujte doprava k okraji řeky. Něco teče z mostu přímo do řeky, má to žlutou barvu. Hádejte co je to? Jasně prasák Bladder se ještě nestihl pořádně vyprázdnit. Úkol číslo jedna bude zbavit se Bladdera.


Zbavit se strážného a dostat se do kostela
Záterasa
Navštivte Bladdera a vlezte do dodávky, která stojí vedle něj. Musíte auto odbrzdit a popojet s ním. Takže ruční brzda, spojka, řadící páka a jedeeeeeem. Dodávka se rozjede a Bladder se rozběhne směrem za ní. Pro Ednu, která se stihla schovat do křoví u cesty, je teď cesta volná. Nahněte se přes okraj mostu a podívejte se dolů do vody. Přes okraj přehoďte lano ale odtud Edna nemůže přejít na druhý okraj, musí jinudy.

Pod mostem
Jakmile se vrátíte pod most, uvidíte lano a Edna se teď může po lanu zhoupnout na druhý břeh. Dojdete k brance, která je ale kompletně zarezlá. Edna musí získat odstraňovač rzi od Alumana.

U vraku
Nejdříve běžte za Hotim a Motim do vraku auta. Hrajte Motiho hru. Na tohle jsem byla i já krátká a hledala jsem v návodech. Vtip je v tom, že vyberete kartu a když se Moti zeptá, zda jste si jistí, budete sledovat reakce Blonďáka Hotiho. Pokud jeho oči zůstávají klidné a pouze mrkají, jedná se o špatnou kartu, pokud ale kliknete na srdcové eso, Hotiho oči se rozkmitají do stran. Jakmile vyhrajete, dostanete slabý elektrošok. Edna je teď nabitá a musí jít k Alumanovi, předat mu energii. Aluman neočekával, že by mohl být blesk tak slabý, ale nakonec Edně uvěřil a stal se čirou energií, která již nepotřebuje odstraňovač rzi. Edna sbalí lahvičku a šupky s ní k bráně.

V kostele
Edna prozkoumá všechny náhrobky a zpanikaří, když najde hrob svého otce. V kostele prohledejte všechny aktivní místa a předměty. Pak se posuňte do dveří napravo, kde narazíte na kněze. Kněz Ednu pozná a říká, že příběh jejího otce je legendou. Věří, že je Mattis nevinný. Ve chvíli kdy to řekne, zazní v kostele zvuk varhanů a kněz odchází před tím, než stihne dokončit větu. Edna má čas rozhlédnou se po pokoji a leccos si odnést. Jde vidět, že má kněz rád hudbu a hudební nástroje. Prohlédněte si knihu u dveří a zapamatujte si noty v pořadí E, G, A, H=B, D.


Ze země seberte sluchátka. Pak si Edna všimne, že zesilovač nejde nikde v místnosti zapojit, tak ho odnese před oltář i s kytarou. Klikněte na zesilovač a tím ho zapnete (svítí červené světýlko). Projděte po schodech nahoru k varhanům. Zkontrolujte poklop pro čištění varhanových trubek a všimněte si přehrávače. Pak vylezte po dřevěném žebříku na vrchol, kde uvidíte Keymastera. Ale ne!! Keymaster nepatří do blázince ale za mříže!! Tělo reverenda se teď houpe na lanu od zvonu. Keymaster Edně vyčítá, že ho osvobodila, že za to co se stalo knězi může ona. Edna musí najít způsob, jak utéct z kostela aniž by pustila na svobodu i Keymastera. Vyšplhejte ještě výše až k farnímu zvonu a podívejte se do dálky. Udeří blesk … a tak se přece jen Aluman stal čirou energií :D

Rozezvoňte zvon pomocí pálky na pólo. To se ale nelíbí Keymasterovi. Očividně nesnáší hluk a tak vyzkoušíme jeho trpělivost. V kostele je spousta hudebních nástrojů, které přijdou na řadu. Běžte k varhanům. Nejprve musíte varhany zapnout červeným tlačítkem. Pak stiskněte jednu z kláves uvedených v knize (E, G, A, H=B, D). Po odeznění zvuku varhan se ve stejném tónu rozezní kytara u oltáře - zajímavé. Připojte sluchátka ke kazeťáku. Sluchátka nejdou odnést nahoru po žebříku, když jsou připojeny, zkuste tedy strčit sluchátka do roury od varhan a zavřít dvířka. Teď zmáčkněte klávesu B úplně vlevo (popisy kláves jsou vidět v levém rohu obrazovky). Sluchátka vyletí rourou nahoru a keymaster si je bude moci nasadit. Teď musí Edna zahrát celý song. Pak běžte znovu ke zvonu a praštěte do něj pořádně pálkou. Tělo reverenda se rozhoupe tak moc, že shodí Keymastera ze zábradlí… to je ale náhodička. Teď může Edna odejít k rodnému domu.


Dostat se domů a do svého pokoje
Doma
Edna se musí dostat do domu, možná tam má deníček a díky němu, by si mohla vzpomenout na to, co se stalo. Když prohlédnete zahradní trpaslíky, Edna se zmíní že v jednom z nich vždy schovávali klíče od vchodu. Zkuste s nimi promluvit, ale trpaslíci nejsou moc mluvní. Pomožte jim násilím. Klíče jsou v tom posledním trpaslíkovi - jak jinak taky. Edna vezme klíč automaticky. Seberte z nebohého trpaslíka hliněně střepy a běžte do domu. Ale ne! Při odemykání se klíč zlomí a zůstane v zámku, musíte to teda vzít jinudy.

Obejděte dům, první narazíte na terasu. Prozkoumejte všechny aktivní místa a přesuňte se ke stodole. Tady můžete vzít rýč a cvakačky. Pak Edna půjde přes terasu k zadním dveřím domu. Barel je plný vody a i tyto dveře jsou zamčeny. Pokud si pamatujete metamorfózu číslo jedna, víte, že u zadního vchodu bylo okno, kterým Edna vysadila Harveyho. Teď ale nejde vidět. Proto vykopejte rýčem plevel a odkryjte okno. Teď okno otevřete pomocí oblíbenou pálkou a vlezte do sklepa. Jako obvykle prozkoumejte všechna místa a postupujte domem odspodu - nahoru. V Mattisově pracovně najdete zapalovač. Pak objevíte místnost, kde dostávala Edna a Alfréd soukromé hodiny matematiky od pana pana Hornbushe. Prohlédněte důležitá místa. Pokračujte do nejvrchnějšího patra domu, u dveří s mrtvou květinou se zastavte a podívejte se z okna. Edna uvidí v dálce blížící se červená světla.

SEJV!! Jakmile v této kapitole zjistíte, co se stalo Alfrédovi, sejvněte si hru!

Dveře od pokoje jsou zamčeny. Budete potřebovat klíč. Ten je ale zalomený v zámku. Vraťte se k prvním dveřím domu, pro zaseklý kus klíče v zámku a vytáhněte ho cvakačkami.
Achievement Moonlighter: Použijte zapalovač na měsíc.

Budete muset vyrobit nový klíč dle zlomeného originálu a to stejně, jako to dělala Edna poprvé v blázinci. Rozpusťte hliněné úlomky z trpajzlíka ve vaně (nebo barelu s vodou)
Poznámka: je potřeba místo vany vždy použít barel, při schlazování ve vaně se achievement neodemče.
Otiskněte originál klíče do hlíny. Rozpalte ve sklepě zapalovačem kotel, rozpusťte hlavní klíč a nalijte zlato do formy. Formu schlaďte ve vaně (nebo barelu s vodou) a klíč vyjměte zhlíny. Teď může jít Edna do svého pokoje.
Achievement Lady of Keys: Získáte ho vytvořením kopie klíče.

Návrat do minulosti 03:
Edna je ve svém pokoji a otec ji kárá kvůli Alfrédovi, Alfréd u toho asistuje a má velmi nemístné poznámky. Když Mattis odejde z pokoje Edna zjistí, že ji Harvey přenesl do 3. srpna, což je den, kdy má Mattis zabít chlapce. Edna se ho musí držet a zabránit mu to udělat. Otevřete okno a Harvey vyleze na střechu. Vezměte ikonku datla a Alfréda. Vraťte se za Ednou a Edna vymyslí, že zaklepe na Alfréda a schová se do skříně. Zamčete pak Alfréda v pokoji a odejdete po schodech dolů. Edna pak pošle Harveyho do přízemí najít jejího otce. Harvey je vyděšený, protože si myslí, že je Mattis vrah a tak při pohledu do místností vidí Mattise v jak zabíjí děti. Pokaždé, když přivolá Ednu, zjistí, že to byla jen halucinace. Na poslední halucinaci v ďáblem a Mattisem se Edna půjde také podívat. Uvidí však jen dr.Marcela a Mattise jak spolu mluví o Edně.
Mattis by byl rád, kdyby si Edna vzala Alfréda, zato doktor Marcel je rezolutně proti a vyčítá Mattisovi, že je Edna příliš nedisciplinovaná. Mattis zahlédne Ednu a pošle ji do svého pokoje. Nahoře na schodech před Edniným pokojem vezme Alfréd Edně králíka Harveyho a chce mu ublížit.…………………………………..……...a tak Alfréd umřel.


SAVE GAME!

Probudíte se a zjistíte, že před Vámi stojí doktor Marcel. Vyslechněte dojemný příběh a udělejte jednu ze dvou věcí, kterou doktor Edně nabízí. Jak tato hra skončí, je jen ve vašich rukách.

Jakmile to uděláte, můžete teď hru načíst a vyzkoušet i druhý konec.
Achievement Deja-vú: podívejte se na titulky až dokonce a pak začněte novou hru, přeskočte intro a v cele seberte nohu od židle. Achievement splněn. Achievement může být buglý a aj verzi, proto si načtěte německou verzi.


Dokončení
Jestli jste se někde zasekli, narazili na nějaké nesrovnalosti, nebo pokud víte, jak elegantněji probruslit hrou, určitě mi napište dolů do komentů.

Stejně tak, pokud návod ohodnotíte budu moc ráda.
____________________________________________________________________________