Ρομπότ και ψυχαγωγία: Μηχανοποίηση παλαιών μορφών ψυχαγωγίας

ΠΙΣΤΩΣΗ ΕΙΚΟΝΑΣ:
Πιστωτικά Εικόνα
iStock

Ρομπότ και ψυχαγωγία: Μηχανοποίηση παλαιών μορφών ψυχαγωγίας

Ρομπότ και ψυχαγωγία: Μηχανοποίηση παλαιών μορφών ψυχαγωγίας

Κείμενο υπότιτλου
Ρομπότ για να βελτιώσουν τον τρόπο που οι άνθρωποι αντιλαμβάνονται την ψυχαγωγία και να χρησιμεύουν ως εργαλείο για τον περιορισμό της ανθρώπινης επαφής κατά τη διάρκεια πανδημιών
    • Συγγραφέας:
    • όνομα συγγραφέα
      Quantumrun Foresight
    • Δεκέμβριος 10, 2021

    Περίληψη Insight

    Η εξέλιξη των προγραμματιζόμενων αυτόματων από τον 12ο αιώνα στα σημερινά εξελιγμένα ρομπότ ψυχαγωγίας δείχνει την αξιοσημείωτη πρόοδο στη ρομποτική. Αυτά τα ρομπότ, σχεδιασμένα για την ανθρώπινη απόλαυση, χρησιμοποιούνται όλο και περισσότερο σε διάφορους τομείς ψυχαγωγίας, από θεματικά πάρκα έως ζωντανές παραστάσεις, ακόμη και ως προσωπικοί σύντροφοι. Ωστόσο, η άνοδός τους φέρνει επίσης προκλήσεις και επιπτώσεις, συμπεριλαμβανομένης της ανάγκης για ρυθμιστικές κατευθυντήριες γραμμές, πιθανή μετατόπιση θέσεων εργασίας και περιβαλλοντικές ανησυχίες που σχετίζονται με τα ηλεκτρονικά απόβλητα.

    Ρομπότ και ψυχαγωγικό πλαίσιο

    Η πρώτη αναφερόμενη εφεύρεση προγραμματιζόμενων αυτόματων χρονολογείται στην Αραβία του 12ου αιώνα, όταν ο μουσουλμάνος εφευρέτης, Al-Jazari, ανέπτυξε ένα ζωντανό μουσικό συγκρότημα ικανό να παίζει διαφορετικά όργανα. Τα επόμενα 800 χρόνια, εμφανίστηκαν περισσότερες ανθρωποειδείς ή ζωόμορφες εκδόσεις ρομπότ, καθώς οι διαδικασίες κατασκευής έγιναν όλο και πιο προχωρημένες. Αυτά περιελάμβαναν τον ρομποτικό ιππότη του Ντα Βίντσι, το ερευνητικό ρομπότ του Πανεπιστημίου του Εδιμβούργου και το χέρι του χταποδιού του Μίνσκι. 

    Σύμφωνα με τη Διεθνή Ομοσπονδία Ρομποτικής (IFR), οι πωλήσεις ρομπότ ψυχαγωγίας αυξήθηκαν 13 τοις εκατό σε 4.6 εκατομμύρια μονάδες το 2019 και ο αριθμός αυτός προβλέπεται να αυξηθεί κατά 10 τοις εκατό ετησίως σε 6.7 εκατομμύρια μονάδες έως το 2023. Τα ρομπότ ψυχαγωγίας έχουν σχεδιαστεί ρητά για να προσφέρουν απόλαυση ανθρώπους και η βιομηχανία ψυχαγωγίας χρησιμοποιεί αυτά τα ρομπότ για πολύπλοκες εφαρμογές. Για παράδειγμα, το Imagineering της Walt Disney πειραματίζεται με αυτόνομα ρομπότ για να διασκεδάσει τους επισκέπτες στα θεματικά πάρκα. Η εταιρεία σχεδίασε επίσης ένα ακροβατικό ρομπότ που ονομάζεται "StickMan" το 2018. Εν τω μεταξύ, το 2020, μηχανικοί από το ερευνητικό τους τμήμα ανέπτυξαν ένα άλλο ρομπότ ικανό να μιμείται το ανθρώπινο βλέμμα και μπορούν να χρησιμοποιήσουν αυτήν την τεχνολογία για να αναπτύξουν έμψυχους, animatronic χαρακτήρες για το Disney World . 

    Επιπλέον, οι DJ ηλεκτρονικής μουσικής εφαρμόζουν ρομποτική για καθηλωτικές ζωντανές εμφανίσεις, συμπεριλαμβανομένης της πυραμίδας της σκηνής των Daft Punks και του κύβου deadmau5. Επιπλέον, οι κινηματογραφιστές χρησιμοποιούν ρομπότ που χειρίζονται κάμερα για να τραβήξουν ακριβείς, επαναλαμβανόμενες σεκάνς δράσης. Εναλλακτικά, υπάρχουν περισσότερα προσωπικά ρομπότ βασισμένα στη συντροφικότητα τόσο για ενήλικες όσο και για παιδιά. Για παράδειγμα, τα ρομποτικά κατοικίδια μπορούν να κάνουν κόλπα (Sony Aibo) και περισσότερα ρομπότ που μοιάζουν με τον άνθρωπο μπορούν να κάνουν ακόμη και standup comedy. (SoftBank's Pepper Robot).

    Αποδιοργανωτικός αντίκτυπος

    Οι εξατομικευμένοι διασκεδαστές ρομπότ θα μπορούσαν να προσφέρουν εξατομικευμένες εμπειρίες με βάση τις ατομικές προτιμήσεις, δημιουργώντας μια πιο καθηλωτική και ελκυστική μορφή ψυχαγωγίας. Αυτή η εμβάπτιση θα μπορούσε να κυμαίνεται από έναν κωμικό ρομπότ που γνωρίζει την αίσθηση του χιούμορ σας έως έναν μουσικό ρομπότ που μπορεί να παίξει τα αγαπημένα σας τραγούδια κατά παραγγελία. Επιπλέον, η χρήση ρομπότ θα μπορούσε επίσης να επιτρέψει νέες μορφές ψυχαγωγίας που προηγουμένως ήταν αδύνατες, όπως διαδραστικές ολογραφικές παραστάσεις στο σπίτι.

    Επιπλέον, στη βιομηχανία του κινηματογράφου, τα ρομπότ μπορούν ολοένα και περισσότερο να υποκαθιστούν τα ανθρώπινα κόλπα για να εκτελούν πράξεις υψηλού κινδύνου και έντονες σεκάνς δράσης με τη βοήθεια του CGI και των σύγχρονων τεχνολογιών λήψης εικόνων. Χώρες όπως η Ιαπωνία, η Νότια Κορέα και η Σιγκαπούρη πιθανότατα θα πρωτοστατήσουν στον αγώνα για ρομπότ ψυχαγωγίας σε παγκόσμια κλίμακα. Η Ιαπωνία ήταν υπεύθυνη για το 52 τοις εκατό της παγκόσμιας προμήθειας βιομηχανικών ρομπότ το 2018 και πιθανότατα θα αναπτύξει περαιτέρω αυτήν την αναδυόμενη αγορά. Ωστόσο, το αρχικό υψηλό κόστος της επένδυσης και η έλλειψη ειδικευμένου εργατικού δυναμικού ενδέχεται να εμποδίσουν την ανάπτυξη της αγοράς αυτού του κλάδου στις αναπτυσσόμενες χώρες. 

    Οι κυβερνήσεις μπορεί να χρειαστεί να θεσπίσουν κατευθυντήριες γραμμές για να διασφαλίσουν την ασφαλή και ηθική χρήση των ρομπότ στην ψυχαγωγία, ιδίως σε σχέση με το απόρρητο και την ασφάλεια των δεδομένων. Θα μπορούσαν επίσης να διαδραματίσουν ρόλο στην υποστήριξη της ανάπτυξης αυτής της βιομηχανίας, για παράδειγμα, επενδύοντας σε προγράμματα εκπαίδευσης και κατάρτισης για να εξοπλίσουν το εργατικό δυναμικό με τις απαραίτητες δεξιότητες. Ωστόσο, θα πρέπει επίσης να εξετάσουν τον πιθανό αντίκτυπο στην απασχόληση στους παραδοσιακούς τομείς ψυχαγωγίας και να αναπτύξουν στρατηγικές για τη διαχείριση αυτής της μετάβασης.

    Συνέπειες των ρομπότ ψυχαγωγίας

    Οι ευρύτερες επιπτώσεις των ρομπότ ψυχαγωγίας μπορεί να περιλαμβάνουν:

    • Δίνοντας ζωή στα αξιοθέατα του πλήθους, καθιστώντας τα πιο καθηλωτικά συνδυάζοντας ρομπότ με συστήματα επαυξημένης πραγματικότητας (AR). 
    • Αντικατάσταση της ανθρώπινης εργασίας σε δημόσιους χώρους διασκέδασης για περιορισμό της ανθρώπινης επαφής κατά τη διάρκεια της πανδημίας.
    • Χρησιμεύουν ως διαδραστικοί σύντροφοι με την ανάπτυξη ανθρωπόμορφων ρομπότ ικανών να αναλύουν τα ανθρώπινα συναισθήματα και να δημιουργούν παρόμοιες αποκρίσεις.
    • Οι άνθρωποι συνηθίζουν περισσότερο να αλληλεπιδρούν με ρομπότ σε δραστηριότητες αναψυχής, ενισχύοντας μια πιο ολοκληρωμένη τεχνολογικά κουλτούρα.
    • Νέα νομοθεσία για τη ρύθμιση της χρήσης τους και τη διασφάλιση ηθικών προτύπων, οδηγώντας σε ένα πιο ολοκληρωμένο νομικό πλαίσιο για τις αναδυόμενες τεχνολογίες.
    • Η καινοτομία στην τεχνητή νοημοσύνη και τη ρομποτική οδηγεί σε μια ευρύτερη τεχνολογική επανάσταση με εκτεταμένες επιπτώσεις.
    • Αυξημένα ηλεκτρονικά απόβλητα που απαιτούν πιο βιώσιμες πρακτικές παραγωγής και ανακύκλωσης για τον μετριασμό των πιθανών περιβαλλοντικών επιπτώσεων.

    Ερωτήσεις προς εξέταση

    • Θα προτιμούσατε να έχετε για συντροφιά ένα ρομπότ ψυχαγωγίας; Γιατί; 
    • Ποιοι είναι οι κίνδυνοι που συνδέονται με την εφαρμογή της ρομποτικής στη βιομηχανία της ψυχαγωγίας;