Wenn die Worte fehlen: Warum Videospiele auf Gesellschaftskritik verzichten

The Last of Us: Part 2 - Screenshots:
In The Last of Us: Part 2 verlässt Ellie die sichere Siedlung von Jackson. Ihre Freundin Dina begleitet Ellie auf ihrer gefährlichen Reise.

Szene aus dem Playstation-4-Hit “The Last of Us Part 2”: Der Titel setzt sich auch mit schweren Themen wie Gewalt auseinander – und hebt sich damit wohltuend von vielen Triple-A-Games ab.

Hannover. Gaming hat viele Gesichter. “Games sind ein fester und gewichtiger Bestandteil unserer Kultur”, sagt Felix Falk, Geschäftsführer des Branchenverbandes Game. Was Festredner seit Jahren herunterbeten, ist wahr geworden: Games sind in der Mitte der Gesellschaft angekommen. Einigen mag das Thema noch als abwegig erscheinen – aber nach Erhebungen der Gesellschaft für Konsumforschung (GfK) spielen 34 Millionen Deutsche.

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Daraus erwächst auch eine Verantwortung. Kulturgüter gehen eine Beziehung zur Gesellschaft ein. Sie leben von der kritischen Betrachtung, um sie wird gestritten, sie werden gehasst und gefeiert. Oder, wie Olaf Zimmermann, Geschäftsführer des Deutschen Kulturrates, in Bezug auf Videospiele sagt: “Ihnen darf jetzt keine Sonderrolle mehr zugeschrieben werden.” Zimmermann wollte darauf hinaus, dass Games in der Kulturpolitik als gleichwertig behandelt werden sollten.

Banane statt Botschaft: Oft wird schlicht geballert

Wer aber regelmäßig in das Medium hineinschaut, der kann von solchen Äußerungen durchaus irritiert werden. Gamingkultur – das ist, wenn eine menschliche Banane mit Schrotflinte im Anschlag durch “Fortnite” marodiert, wenn Spieler in “Grand Theft Auto Online”, “Counter Strike: Global Offensive” oder “Valorant” um sich schießen. Im Durchschnitt mögen Gamer in Deutschland 37,5 Jahre alt sein – doch ihr Hobby kann ganz schön pubertär aussehen.

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Gaming ist längst nicht die einzige Kulturform, die gern unter einen Generalverdacht gestellt wird. Auch Comics oder Hip-Hop kämpfen um gesellschaftliche Anerkennung. Aber gerade im Vergleich zu diesem Medium beziehungsweise diesem Stil wirken Games sprachlos. Flammende Plädoyers gegen Rassismus und beißende Sozialkritik haben es bis in die großen Comicuniversen und die Musikcharts geschafft. Und was ist mit Games?

“Horizon: Zero Dawn” und “The Last of Us Part 2” zeigen, dass es anders geht

Da bleiben Ambitionen jenseits der leichten Unterhaltung eine Ausnahme. Auf jedes “The Last of Us Part 2”, das sich kritisch mit Gewalt auseinandersetzt, kommen gefühlt zehn Machtfantasien, die Gewalt kommentarlos hinnehmen. Auf jedes “Horizon: Zero Dawn”, das eine starke Heldin in den Vordergrund stellt, kommt eine ganze Fußballmannschaft stoppelbärtiger Weltenretter mit Raspelstimme.

Spieleproduktion ist teuer geworden. Großproduktionen werden über mehrere Jahre von Hunderten Fachkräften entwickelt. Solche Spiele müssen sich millionenfach verkaufen, sonst rechnet sich die Investition nicht. Und um die Investition nicht zu gefährden, liefern die meisten größeren Spielefirmen vor allem leichte Unterhaltung ab, die möglichst niemandem wehtut – außer den Bösewichten, die zu Hunderten erschossen werden.

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Kleine Studios schaffen Vielfalt

Es gibt eine große Szene, die es besser macht. Unabhängig produzierte Spiele von mittleren und kleinen Studios schaffen heute eine beeindruckende Vielfalt. Jedes Jahr erscheinen viele Tausend Titel. Sie feiern unter dem Radar der breiten Wahrnehmung kleinere Erfolge. Ein Musterbeispiel für politisches Engagement liefert “Through the Darkest of Times”, ein strategisches Erzählspiel über den Widerstand im Berlin der Nazi-Zeit. Das Spiel wurde prämiert, es ist beliebt und erfolgreich – wurde aber auch nur von einer Handvoll Menschen entwickelt. Doch auch etwas größere Studios machen mutige Spiele: “Tell Me Why” dreht sich um eine traumatische Transgender-Jugend.

Ubisoft will bloß verkaufen – und auf keinen Fall anecken

Künstler mit einer Botschaft gibt es also genug in der Kulturform Games. Aber sie müssen sparen und kämpfen in der Branche gegen Widerstände. Einen deprimierenden Einblick in die Geisteshaltung hinter der Hasenfüßigkeit gab zuletzt Ubisoft. Der große Spielekonzern hat politische Stellungnahmen bis über die Schmerzgrenze hinaus verweigert. In “The Division 2” treten Spieler im Auftrag der USA an, um nach einer Pandemie in Washington, D. C., auf Plünderer und Halunken zu schießen. Die Geschichte im Hintergrund windet sich abenteuerlich, damit am Ende bloß keine Botschaft für oder gegen irgendeine Partei oder Regierungsform herauskommt. Und kürzlich wurde bekannt, dass ein Manager in der Ubisoft-Führungsetage über Jahre hinweg keine alleinigen Hauptrollen für Frauen akzeptieren wollte. Es gab wohl Sorgen, dass so etwas den Verkaufszahlen schade.

Die Sorge hat wohl mehr über die Gedankenwelt des inzwischen gegangenen Managers verraten als über die Wirklichkeit. Mit Antiheldin Ellie als Werbefigur hat Konkurrent Sony das Ausnahmespiel “The Last of Us Part 2” veröffentlicht und Verkaufsrekorde gebrochen. Eine reibungslose Erfolgsgeschichte hat der Bestseller allerdings nicht geliefert. Kritiker unterstellten dem Spiel ein unglaubwürdiges Menschenbild und eine unnötig brutale Inszenierung. Diese Kritik klang für Spielefans ungewöhnlich – sie klang wie aus dem Feuilleton. Für das Gespräch über Spiele sind solche Debatten bisher eher die Ausnahme, aber ein gutes Zeichen.

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