首发于夹馍笔记
混音笔记(十七)——噪声门(2)噪声门的使用

混音笔记(十七)——噪声门(2)噪声门的使用

继续噪声门的总结,本篇将总结噪声门如何使用

一、噪声门的作用
1.消除噪音:

这是它直接及最大的作用,消除的噪音范围包括:

(1)设备底噪声:

话筒、话放、声卡、模拟设备、各类硬件效果器、处理器、磁带载体、A/D转换器等等各种录音用到的音频设备都会带来自身的本底噪声,任何模拟设备都会带来底噪,而即使是纯粹的数字信号,也可能带来一定的底噪,比如由软件音源生成的一段贝斯,也可能会带来量化噪声(模拟信号在转换为数字信号时会产生误差,叫做量化误差,这种误差作为噪声再生,叫做量化噪声)或者抖动噪声(可以理解成信号相位上的偏差造成的噪声,尤其是快速的高频数字信号,由于周期短就会使得数字信号在时间相位上偏离理想位置,快速的高频就像是抖动,时间偏差形成的噪声就叫抖动噪声)。

(2)环境噪声

在家庭录音中,很可能会录入计算机的风扇声,空调的吹风声,洗衣机的转动声、爸妈在厨房的剁菜声,邻居小孩的哭闹声等等防不胜防的环境噪声。这些都是必须去除的与音乐无关的声音。(此话不一定,有的采样专门录制生活的声音,有时最自然真实的声音才是音乐,而精心编制的旋律和编曲很可能只是音乐的谎言)

(3)乐器噪声

有时吉他或者鼓组在发声时,会和底鼓或者桶鼓产生共振,发出轰隆隆的声音;人声在录制时,乐句的间隔段落会有吸气换气的喘息声等等……这些都是乐器或人声带来的噪声。

2.哪些噪声不需要消除

(1)高质量设备底噪

现代技术已经可以让大部分设备底噪忽略不离,像高质量的数字录音设备,在任何阶段都不需要使用噪声门。

比如一个高质量声卡的信噪比只要达到60db,那么其底噪就可以忽略不计,同时,即使有较大的底噪,也会被编曲复杂的音乐声屏蔽,人耳根本不会注意到,但在简单的配器及较为安静的段落中,这种噪声相对而言会更容易被发现,可以用噪声门进行适当处理。
(2)模拟设备的底噪

由数字设备录音或合成的声音由于缺乏噪声和失真会显得不够真实,所以很多混音师都喜欢给干净的数字录音中加入一点噪声和失真,带来复古的模拟设备的声音,比如加入模拟磁带的嘶嘶声或者黑胶唱片的噼啪声,这会给特定风格的音乐带来真实和复古感。

(很多人爱给总线上加一个磁带模拟效果器,就是为了得到有质感的噪声)

3.消除串音
(1)常见的串音包括:在录制鼓组的某一部分时,鼓组的其他部分的串音(比如拾取军鼓的麦克风会带有踩擦的串音);在录制人声时,常会串入耳机的泄露声,尤其是耳机里轰然作响的节拍器的声音。这是最常见的两种串音,当今音乐的录制都是以分期多轨录制为主,除了以上两种常见串音外,其他乐器的录制基本不会存在串音的问题。

(2)串音会带来的问题:
①消弱乐器之间的分离度:在军鼓的音轨中如果串有踩镲,就会对我们在声像分布中带来困扰,当我们要把军鼓和踩镲摆在不一样的位置时,就会出现至少踩镲的立体声声像模糊的问题。
②梳状滤波效应带来染色:军鼓中的踩镲串音和踩镲音轨或overhead中的相位并不一致(因为话筒摆放位置不同,拾取的信号有时间差),当军鼓音轨和它们中的任何一个混合在一起的时候,就会到来梳状滤波效应,从而削弱军鼓的音色,使军鼓丧失冲击力,产生空洞的,金属味的染色。
③增加无效信号:当乐器不发声时,串音就会被明显得听到;当人声不歌唱时,耳机里的节拍器和伴奏的泄露音就会被明显听到,这些都是无效的信号。
④妨碍信号处理:给有串音的信号加效果器、处理器都不方便。比如给军鼓加压缩器,触发压缩器的信号可能是踩镲串音的信号;加均衡可能是强化的是串音的音色。
注意,在消除噪声和串音时有一个常见问题,那就是当有效信号和无效信号(噪声或者串音)在电平上接近时,该怎么办?
当两者电平接近时,就无法确定触发噪声门工作的到底是有效信号还是无效信号,如果是有效信号触发的,可直接导致噪声门对有效信号关门,从而造成有效信号的损失,比如一个从弱到强的军鼓,很弱的部分由于电平小,可能直接被噪声门当作噪声挡在门外了。解决的办法是上一篇提到的:利用侧链均衡衰减其串音中主要的频率成分来抑制串音,利用前视功能来保留原始起振过程,利用滞后区域功能来保留原始衰减过程。总之,遇到这种情况,解决的思路就是:尽可能的保留住乐器电平比较小的起振和衰减信号,它们是噪声门容易当作是无效信号而拒之门外的主要对象。
但需要注意的是,任何事情都具有两面性,当我们把起振和衰减保留得过多时,无效信号也就会留下了更多,鱼和熊掌不可兼得,强迫症患者如果想要彻底去除无效信号,那么还有一个参考办法,就是:人工重建衰减包络:用噪声门彻底去除无效信号,同时肯定会彻底损失有效信号的衰减部分,再给经过噪声门处理的信号加上混响器,来模拟和重建一个丢失的衰减过程。(起振部分就无能为力了)

4.重塑动态包络

和压缩器一样,噪声门也常用来重塑乐器动态包络,且多用在打击乐中,增加打击乐的冲击力。两者的区别在于,压缩器作用的是超过门限的部分(即瞬态峰值的部分),而噪声门处理的低于门限的部分(即瞬态两侧的部分,就是起振和衰减部分),二者的目的都是一样的,就是增加冲击力,只不过由于作用对象不同,实现目的的设置方法也有所不同(也可以说是正相反):



具体实现方法如下:

方法1:通过缩短每一声打击乐的长度来增强冲击力。

每一声打击乐的长度缩短了,就会使得鼓组变得更紧凑,更有律动和弹性。在噪声门上的调节如下:

(1)门限:设定在将要开始衰减的地方

(2)释放时间和保持时间:利用释放时候和保持时间来控制打击乐长度到底要缩短到什么程度和衰减下降的速度(上一篇已总结了其中原理),想把长度留长点就用长的释放时间,或长的保持时间加短的释放时间;想把长度留短点就用短的释放时间和保持时间。

(3)增益变化范围:增益变化范围设置为中等或较大,来确保尾音被完全切除掉,长度被缩短;但如果目的是消弱衰减过程而不缩短长度,那么就可以调小增益变化范围。

(用噪声门来缩短每一声打击乐的长度)

与压缩器的对比:压缩器达到此目的是通过长的释放时间和大的压缩比来压掉衰减部分,与噪声门相比,压缩器无法精准控制住尾巴的长度,而噪声门可以更加直接精确的缩短长度和控制衰减速度,因此,噪声门相比压缩器更加适合用来缩短打击乐的长度。
方法2:通过强化起振感来增加冲击力

其实现的思路就是用噪声门直接衰减掉起振部分两边的部分,突出起振或瞬态部分,再增益补偿,就可以达到强化起振感的目的,具体设置如下:

(1)门限:门限设置在起振或瞬态部分一半的位置上

(2)增益变化范围:设置较小,确保瞬态部分两侧的电平都被衰减却不被彻底砍掉。

(3)释放和建立时间:设置较快,能够迅速进行衰减。

(4)增益补偿:提升噪声门的输出电平,让低于门限部分再返回到原始的电平位置,这样起振部分的电平就会和噪声门处理前相比提升很多,达到强化起振的目的。

(用噪声门来强化每一声打击乐的起振感)

与压缩器相比:用噪声门来实现这个目的需要快速的建立和释放时间,容易产生明显的咔哒声和人为处理痕迹,而压缩器实现这个目的是通过建立足够长的建立和释放时间来完成的,它会减少人为处理的痕迹,因此,压缩器相比噪声门更适合强化起振感。

二、噪声门的使用技巧

1.不断循环,适时旁通

音量比较低的有效信号容易被噪声门当作噪声处理掉,这是噪声门的常见问题,因此,需要不断循环被噪声门处理过的信号,确保不会出现把有效信号哑音的情况,如果出现了,可以用自动化处理把噪声门在误触的那一段旁通掉,保留住有效信号。
2.手动前视调节

大部分噪声门的前视时间都是固定的,一般在0-10ms,如果我们想要获得更长时间的前视,就可以用到“手动前视调节”这一方法:
思路非常简单,比如给一个底鼓加门,想要一个20ms的前视效果,就可以把底鼓音轨进行复制,将复制的音轨往前拖到20ms,并把它作为键控输入信号发送给底鼓的噪声门中,这样触发底鼓噪声门工作的信号就是早20ms 的复制信号。
这一简单的操作可以实现我们自由选择前视时间,想要多大的前视就来多大的前视。同时也可以发散思维,不仅可以手动前视,还可以手动侧链均衡,手动任何侧链信号的参数,即我们可以自由去决定触发噪声门工作的条件与时机而不受噪声门本身设置参数的局限。

3.为底鼓增色

(1)增加底鼓的临场感
噪声门的弊端是会由于很短的建立时间和释放时间而产生可闻的咔哒声,这种弊端却对底鼓来说起到的是正面作用,给底鼓加上一些咔哒声就相当于增加了底鼓的中高频起振感和临场感,会让底鼓在整个混音中更加清晰。具体的做法如下:

①原始底鼓信号正常加门,保留住起振衰减边缘,不用制造咔哒声
②复制底鼓信号,对复制轨用快速的建立时间,来制造咔哒声

③将两个信号叠加在一起

④调节复制轨的音量来确定合适的咔哒声

(2)为底鼓增加次低音

这是DJ歌曲、舞曲所需要的常用技巧,需要低频振荡器共同配合,来制造出压迫胸口、振动心脏的低频气浪次低音。

思路就是用低频振荡器产生一个40—50hz的低频信号,再利用噪声门达到以下目的:即在底鼓敲响时这个信号就会随着底鼓一同发声,在底鼓不敲时,这个信号就不发声,这样就会得到一个振动人心的带有次低音的动感底鼓。
具体操作也很简单:
对振荡器产生的低频信号加门,底鼓作为该噪声门的键位输入,门限设置在底鼓起振部分以下,这样只要底鼓一响,噪声门就被打开,振荡器产生的低频信号就会通过噪声门发声;底鼓一不响,噪声门就会关闭,将振荡器信号拒之门外,其中噪声门的参数设置需要注意:
①增益变化范围:设置到最大,以确保噪声门关门时,振荡器信号完全哑音;

②建立时间:尽量设置短,但要确保不会出现咔哒声;
③释放和保持时间:在确保不会影响下一次敲击声的前提下可以自由设置来控制想让次低音延续多久,次低音持续时间越长,所带来的冲击感就越强,但太长几乎连续的次低音会浑浊混音;较短的次低音可以更好的加强底鼓的律动感,但太短就会过于不明显而等于白加,根据实际情况调节即可。

(底鼓作为键控输入,与低频振荡器配合,为底鼓增加次低音)

(3)为任何打击乐器增加创造性音色
发散思维,利用噪声门和低频振荡器配合可以给底鼓增加次低音,那么也就而已利用噪声门和任何信号配合来给任何打击乐或乐器增加特殊的音色,比较常见的是为军鼓信号增加一个经过滤波处理的白噪声,来提高军鼓的清晰度和真实感。

4.让贝司声紧贴底鼓

比较冷门的一个用法,原理是给贝司加门,底鼓作为键控输入,增益衰减量设置很小,底鼓不响时,噪声门关门,贝司被适当衰减;底鼓一响,噪声门打开,贝司没有被衰减,相对于底鼓不响的情况下响度更大,这样就会让人感觉贝司在紧跟底鼓演,底鼓响贝司手也会加重手指拨弦力度的感觉。使用这种技巧需要对贝司和底鼓进行细致的均衡处理,避免贝司音量提升时两者频率打架。

三、噪声门的替代品

有些处理器可以达到和噪声门一样的目的。
1.压缩器
在处理包络问题时,两者都可以达到一样的目的。因此可以相互替代,上文已说明原理,不再赘述。

2.闪避处理器
在手头没有闪避处理器的情况下,只有对噪声门简单设置,就可以当作闪避处理器来使用,比如吉他要闪避人声,用噪声门就可以这样操作:

①复制吉他信号,并将复制信号相位反转
②给复制吉他信号加门,并以人声信号作为噪声门的键控输入

③调节噪声门参数,人声信号响起时,噪声门打开,经过反转的复制信号通过,并于原始信号混合,产生相位抵消,让吉他电平衰减。

④调整复制信号的电平,就可以控制吉他电平的衰减量。
3.降噪处理器
都是用来消除噪声的,但是二者有所区别,降噪处理器是根据输入噪声样本,对其进行分析再进行降噪的,因此如果音频中的噪声比较稳定,比如模拟设备中的底噪,那么用降噪处理器更好;如果噪声不稳定,在持续变化,比如耳机的泄露声,环境噪声等,那么用噪声门效果更好。即处理静态噪声用降噪处理器,处理动态噪声用噪声门。

4.手动去噪声

有的时候,手动去除噪声比用噪声门更靠谱,更直接干脆,就是直接用cubase等宿主软件的剪刀功能把音频剪成块,然后删除掉没有人声和乐器的静音段落,再用淡入淡出功能把每个被剪开的音频边界部分修饰一下,避免产生明显的人为处理痕迹(类似于增长建立释放时间一样),也可以不删除静音段落,而是衰减它的电平,像人声在乐句中间的喘息声和换气声就不能直接删除掉,会显得很不自然。但需要注意的是,手动去噪声只能用在静音的段落,像有乐器信号、音乐运动是部分还是需要用噪声门和将噪处理器来去除的。所以,通常的去噪声步骤是:先手动去除静音段落的噪声,再加入噪声门或降噪处理器来去除非静音段的噪声。

(静音的部分全部手动剪掉)

噪声门到这里就结束了,最近非常忙碌,更新会很慢,晚安!

编辑于 2021-07-13 23:14