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Jueves 25 de noviembre 2010 Sala de Conferencias, 19:00 h. Máster en Investigación en Arte y Creación / UCM Imagen de síntesis y entornos interactivos Jaime Munárriz Ortiz MAC La Facultad de Bellas Artes (FBA) perteneciente a la Universidad Complutense de Madrid (UCM) desarrolla un Programa Oficial de Postgrado en Bellas Artes en el que se encuentra el MASTER UNIVERSITARIO EN INVESTIGACIÓN EN ARTE Y CREACIÓN [MAC] con una carga docente de 60 créditos ECTS. El MAC es el Máster de Centro, lo que le confiere un carácter integrador y abierto, capaz de recoger trayectorias dispares y proyectos de investigación y creación en todo el ámbito de las Bellas Artes. El MAC es asimismo la puerta de acceso al programa para la realización de la Tesis Doctoral. MAC (antes MAC+I) apuesta por la formación avanzada en el desarrollo de las artes visuales entendidas como un conjunto de disciplinas cuyo contexto global está dominado por los proyectos interdisciplinares. El MAC ofrece al alumno un marco de referencia adecuado para la reflexión y el desarrollo conceptual de proyectos creativos, así como las metodologías y herramientas necesarias para la realización con éxito de esos proyectos. El MAC cuida especialmente las nuevas tendencias que acercan la práctica artística a las intervenciones en el medio urbano, el entorno doméstico, así como a la relación del arte contemporáneo con ciencia y naturaleza. Media Art Junto a las prácticas más tradicionales, pintura, dibujo, escultura y grabado, el MAC trata de introducir al alumno en el terreno de la creación en los nuevos medios, empleando herramientas tecnológicas, especialmente las nuevas tecnologías digitales. La materia de imagen engloba asignaturas de fotografía y audiovisuales, de gran implantación y con larga historia en el centro, junto a asignaturas de imagen digital, programación gráfica y artes performativas que emplean los nuevos medios. Imagen de síntesis y entornos interactivos Esta asignatura aborda las nuevas tecnologías de proyección, programación y sensores que permiten la realización de entornos interactivos, en los que la imagen se transforma con las acciones y movimientos del espectador, así como con comportamientos de vida artificial. Nuevas plataformas de programación, la mayoría de código abierto como Processing, PureData u OpenFrameworks, facilitan el acercamiento a disciplinas de computación y simulación avanzadas para su aplicación a piezas e instalaciones espaciales. Se plantea el acercamiento a las nuevas prácticas artísticas que emplean las nuevas tecnologías en sus procesos y materiales, abordando piezas esenciales y los autores clave en estas nuevas corrientes de creación. Conocemos los distintos lenguajes de programación gráfica y plataformas de desarrollo de aplicaciones multimedia interactivas, destacando los recursos especiales, habilidades destacadas y potencial de cada sistema. En este acercamiento prestamos especial atención a los lenguajes y herramientas multiplataforma y de código libre y abierto. En el ámbito artístico, las opciones más interesantes han nacido bajo esta filosofía, lo que facilita su difusión y las hace especialmente adecuadas para su difusión en centros de enseñanza. Nos sumergimos en los conceptos esenciales de programación, estructuras, tipos de datos, decisiones, entradas y salidas, gracias al lenguaje Processing. Processing Es un lenguaje desarrollado en el MIT (Masachussets Institute of Technology), pensado para enseñar programación gráfica a artistas visuales. Montado como una capa sobre JAVA, ofrece un entorno de trabajo limpio, sencillo y bien documentado, lo que facilita el acceso a personas sin conocimientos previos de programación. Puede emplearse para abocetar ideas (Sketch), para desarrollar prototipos, o incluso aplicaciones completas. Facilita su divulgación, al permitir la difusión del código con la filosofía abierta de conocimiento colectivo. Sensores, interface, visión artificial En las prácticas artísticas con medios digitales es esencial el concepto de interface, el protocolo y mecanismos de comunicación entre el sistema y el usuario. En objetos y performances el interface puede constituirse como elemento físico que permite la interacción, o como capa abstracta que nos permite interactuar mediante nuestro movimiento corporal, y los sonidos emitidos. La captación de datos de localización y movimiento requiere el uso de sensores (movimiento, distancia, temperatura, etc,) o de cámaras dotadas de software capaz de realizar procesos de visión artificial. En estos mecanismos de interface preferimos también el uso de tecnologías abiertas, como Arduino, el dispositivo programable (open hardware) de entradas y salidas, o entornos como OpenCv y EyesWeb. Performance, proyecciones y espacio Las nuevas prácticas artísticas con medios tecnológicos se desarrollan en el espacio expositivo o performático, empleando a menudo proyecciones digitales para la construcción de imágenes cambiantes en tiempo real. Las imágenes pueden evolucionar y reaccionar ante las acciones del espectador, performer o usuario, llegando a constituirse en Imágenes Pensantes, entidades visuales con procesos de Inteligencia Artificial asociados, dotados a menudo de mecanismos de genética, adaptabilidad, reproducción y emergencia. Entorno y Arte Sonoro Las corrientes de exploración del sonido como medio plástico, capaz de ser empleado en instalaciones, piezas o acciones, se introducen en los Entornos Interactivos, completando una experiencia inmersiva, que puede atrapar a la persona que experimenta estas piezas artísticas al englobarle en un proceso perceptivo sensorialmente completo. Texturas sonoras, masas de sonido, objetos sonoros, son recursos extraídos del campo de la electroacústica (Cage, Xenakis) y la electrónica experimental (Brian Eno, Merzbow) y empleados en las nuevas creaciones con tecnologías interactivas. --- o - O - o --Jaime Munárriz Ortiz Profesor Titular de Imagen Digital (Bellas artes, UCM). Madrid, 1963. Trabaja como artista multidisciplinar en Galerías (Moriarty, Villalar, La Kábala, Doble Espacio), publicando discos desde los años 80, actuando en la actualidad en performances audiovisuales que exploran la relación entre forma visual y forma sonora, entornos de vida artificial, procesos de sincronicidad, densidad y estructura. http://tagmagic.wordpress.com/ Muestra de Proyectos Como parte de las actividades del espacio de Media Art, centros de enseñanza de arte multimedia y nuevas tecnologías de CaixaForum, se exhibirá una selección de algunos de los trabajos realizados como proyecto final en el MAC+I y MAC. Esta selección se plantea como muestra variada de las distintas líneas de trabajo en nuestro Máster, destacando especialmente los proyectos en campo de los nuevos medios. Alumnos destacados Contaremos con la participación de los más destacados en el empleo de las nuevas tecnologías digitales como herramienta y proceso dentro de sus proyectos de creación e investigación. En todos los casos las tecnologías digitales se utilizan como medio, en un proyecto de desarrollo conceptual completo y complejo, no por su simple atractivo tecnológico. Los trabajos presentados son casi siempre obras en proceso, flujos y desarrollos de una actividad creadora y de reflexión que generan propuestas puentuales, para crecer y desarrollarse bajo nuevas formas y planteamientos. Selección de Proyectos Como muestra de los proyectos de fin de Máster presentamos imágenes de: Cristina Garrido Denica Sabeba Isabel Tallos Jaime Martín Pantoja Paloma Clavería Sandra Santin Junto con algunos trabajos de Stop Motion con técnicas híbridas, desarrollados en la asignatura de Antonio Rabazas, actual coordinador del MAC: Alumnos destacados Por su especial relación con las técnicas de programación gráfica y entornos interactivos: Esteban Gutierrez Video Instalación Reactiva [simulación]. Creada con , aplicación desarrollada en Processing[1.0] Limite(miedo) es una video instalación reactiva en la que el espectador se "enfrenta" a un grupo de encapuchados.En la proyección se ve un encapuchado caminando de un lado al otro del espacio. Cuando un espectador entra en el espacio el encapuchado empieza a caminar en relación a este. Si una segunda persona entra aparece un segundo encapuchado, y sucede lo mismo hasta 4 espectadores. Se crea una tensión entre el público y los personajes y una incomodidad al no saber quien observa a quien; ¿que los separa? ¿dónde esta el limite? Carlos Gil La realidad ha pasado de ser traducida por el Arte mediante signos, a mostrarse como un signo más. ¿Dónde están los límites entre imagen y representación, entre realidad y ficción, entre credibilidad y credulidad? Parte de las respuestas a estas preguntas, sólo pueden ser respondidas con nuevas preguntas planteadas desde el litigio entre la ciencia y lo fantástico, es decir, desde la ciencia-ficción. De esta manera podremos entender como procesos que eran ficticios e inimaginables hace no mucho tiempo, ahora son reales (imaginables) y negociables dentro del contexto artístico. Bajo el término ciencia-ficción todo cabe: la utopía, la disotopía, el miedo al futuro, la esperanza, la fantasía, la ciencia, las pseudociencias, serie Z, serie B, el peor cine de la historia, las obras maestras, el western espacial y el cine X, el existencialismo o el expresionismo, el humor y el terror, la sinestesia, la música concreta y los theremins... incluso el arte interactivo. Alfredo García Barroso Dispositivo que cumple la función de servir de conductor a unas relaciones lingüísticas que construyan significado simbólico. Su material es una idea apta para texturizar cualquier superficie, tanto interior como exterior, el aspecto reversible de la cultura así lo exige en su proceso de adaptación política a la sociedad del espectáculo. Las imágenes componen entre si una estructura espacial en perspectiva, que se transforma a medida que el usuario interviene en ella. El suelo se convierte en mapa sobre el que pisar, acción que modifica la representación de las imágenes por medio de vídeo-proyecciones sobre el muro, modificando la perspectiva y ordenación espacial del espectador frente al entorno representado. La arquitectura se convierte en fluida al representar por medio de luz y electrónica una capa más de información. El plano base, a través de las pisadas y movimientos que sobre él se ejerce, genera un desarrollo programado del muro-representación. Una evolución de la ventana albertiana y una transformación del cubo blanco en un nuevo marco de visibilidad que utiliza la perspectiva como método de simulación espacial. Este proceso implica pedazos, fragmentos de realidad que hay que recomponer por dispares que sean sus contextos. El método de investigación pretende simular los procesos que se dan en la cultura contemporánea llevando la reflexión artística hasta el límite de los nuevos media. Una práctica empleada en este trabajo que refleja los mismos mecanismos empleados en la esfera social. La constante asociación, reunión e interpretación de signos culturales acaban dibujando un significado, una parada y una comprensión. Por ello se hace útil una lectura psicoanalítica que permita la libre asociación de estos pedazos y así definir el lugar en el espacio de todos y cada uno de ellos con respecto a nuestra conciencia. El paradigma resultante ofrece un cuadro significativo del estado que ocupa la subjetividad en la experiencia de un mundo ya virtual. Francisco Javier París Medina Su trabajo con mapas imaginarios, en los que la calidad del trazo y la densidad son más importantes que la descripción geográfica, le llevan a investigar en máquinas para dibujar, capaces de generar algo de algún modo automático e independiente, un dibujo autogenerativo que aumenta y enriquece el gesto.